336794
Book
In basket
(Kultura Współczesności)
Pierwsze gry wideo stworzono dla szerokiej publiczności, ponieważ nie istniała jeszcze wyodrębniona grupa w postaci wyspecjalizowanych graczy. Pomiędzy latami osiemdziesiątymi z grami na automaty a dniem dziesiejszym gry wideo dojrzały jako medium, wykształcając szeroki wachlarz konwencji, budując wyspecjalizowaną bazę fanów… i zrażając wielu graczy.
Rekreacyjna rewolucja w tytule niniejszej książki oznacza czas przełomowy w historii gier wideo, w którym na nowo odkrywa się prostotę wczesnych gier, gdy jednocześnie nowe, bardziej elastyczne projekty pozwalają lepiej wpasować gry wideo w życie graczy. Gry ulegają głębokiemu przekształceniu, a wraz z nimi nasze wyobrażenie o tych, którzy w nie grają. To czas, gdy uzmysławiamy sobie, że w gry wideo może grać każdy. (Jesper Juul)
Książka stanowi drugą pozycję z serii wydawniczej Kultura Współczesności. Mamy nadzieję, że ze względu na jej punkt wyjścia - rozbieżność między rozpowszechnionym stereotypem gracza (właśnie jako gracza zagorzałego), a tym, kto faktycznie gra w gry cyfrowe, jakie tytuły wybiera oraz ile czasu im poświęca - okaże się interesująca zarówno dla zapalonych graczy, jak i dla osób, które myślą o sobie jako o "niegrających".
Media files:
Availability:
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 395419 (1 egz.)
Notes:
Tytuł oryginału: Casual Revolution : reinventing video games and their players, 2010
General note
Tytuł oryginału: "A Casual Revolution : reinventing video games and their players", 2010.
Zawiera także wywiady z graczami i twórcami gier.
Bibliography, etc. note
Bibliografia, ludografia, netografia na stronach 281-293.
Reviews:
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again