Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(22)
Forma i typ
Gry i zabawki
(22)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(21)
nieokreślona
(1)
Placówka
Strefa gier
(22)
Autor
Harder Corinna (1970- )
(5)
Skopnik Bernhard
(4)
Warsch Wolfgang (1980- )
(4)
Köhrsen Andrea (1971- )
(3)
Lohausen Dennis (1977- )
(3)
Schumacher Jens (1974- )
(3)
Kollars Helmut (1968- )
(2)
Yianni John
(2)
Bösch Holger (1964- )
(1)
Bücken Hajo
(1)
Han Euijin
(1)
Hwang Siwon
(1)
Knizia Reiner (1957- )
(1)
Köhrsen Andrea
(1)
Saleigns
(1)
Schacht Michael (1964- )
(1)
Verdu Michel
(1)
Vogt Rolf (1967- )
(1)
Wichmann Peter
(1)
Zeimet Jacques
(1)
Rok wydania
2020 - 2026
(12)
2010 - 2019
(10)
Okres powstania dzieła
2001-
(18)
Kraj wydania
Polska
(22)
Język
polski
(21)
niemiecki
(1)
wiele języków
(1)
Odbiorca
9-13 lat
(16)
Dzieci
(14)
Młodzież
(11)
14-17 lat
(10)
6-8 lat
(3)
Temat
Zmarli
(3)
Śmierć
(3)
Napoje magiczne
(2)
Trening umysłu
(2)
Uzdrowiciele
(2)
Średniowiecze
(2)
Bajki i baśnie
(1)
Bariści
(1)
Boże Narodzenie
(1)
Cukiernicy
(1)
Dziewczęta
(1)
Jazda konna
(1)
Karczmy
(1)
Kawiarnie i cukiernie
(1)
Konie
(1)
Magia
(1)
Małpy
(1)
Motyle
(1)
Ogrody zoologiczne
(1)
Owady
(1)
Podróże
(1)
Pracownicy ogrodów zoologicznych
(1)
Rabaty ogrodowe
(1)
Rozumowanie (logika)
(1)
Spryt
(1)
Superbohaterowie
(1)
Trening pamięci
(1)
Wakacje
(1)
Współzawodnictwo
(1)
Wszechświat
(1)
Zarządzanie
(1)
Zwierzęta
(1)
Zwłoki
(1)
Gatunek
Gry i zabawy umysłowe
(22)
Zagadki
(10)
Gry planszowe
(9)
Gry w karty
(9)
Gry i zabawy dziecięce
(6)
Gry strategiczne
(4)
Układanki
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(20)
Edukacja i pedagogika
(1)
22 wyniki Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
(Czarne Historie)
Czas gry: 5-20 minut na historię.
Zawartość pudełka : 50 kart z zadaniami, 15 znaczników, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 14+.
Jak doszło do tego, że śnieżyca przyprawiła go o zgubę, skoro siedział w ciepłym mieszkaniu? Czemu spotkanie z tubylcem kosztowało życie górskiego rowerzystę? Dlaczego brak słońca przyczynił się do tego, że ktoś zmarł z pragnienia? Elektryzujące, okropne, a czasami makabryczne opowieści, które faktycznie się wydarzyły albo... mogły się wydarzyć. Czasami wszystko kończy się bardzo szybko - dwa, trzy pytania i już jesteście na właściwym tropie. Jednak równie często historia sprawiająca wrażenie banalnej, okazuje się być naprawdę twardym orzechem do zgryzienia. "Czarne historie 8" po raz kolejny dadzą wam szansę stanąć przed strasznymi opowieściami i sprawdzą jak wiele emocji jesteście w stanie wytrzymać podążając śladami mordercy. 50 nowych, makabrycznych i mrocznych zagadek czeka na rozwiązanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 368 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Coco crazy [Gra] / game author: Hajo Bücken. - Konin : G3, [2025]. - 1 pudełko ; 27x27x6 cm + instrukcja.
Czas gry: 20 minut.
Zawiera: plansza do gry, 6 kokosów które można otwierać, 36 małpek w 6 różnych kolorach, kostka do gry, instrukcja.
Dla 2-8 graczy w wieku 7+.
"Coco crazy" to gra, w której gracze próbują zebrać zestaw małpek (bobbles) w różnych kolorach. Każdy gracz stara się zdobyć po jednej małpce każdego koloru (lub pięć różnych, jeśli gra się w 7-8 osób). Rozgrywka rozpoczyna się od wymieszania kokosów na planszy tak, aby nikt nie wiedział, który zawiera jaki kolor. Następnie każdy gracz ma możliwość zajrzenia do jednego z kokosów, aby zapamiętać jego zawartość. W swojej turze gracz rzuca kostką, która może wskazać jedną z trzech akcji: obrócenie planszy o 90 stopni, zgadywanie koloru małpek w wybranym kokosie (jeśli zgadnie, zdobywa jedną małpkę w tym kolorze) lub szybką wymianę dwóch kokosów przez wszystkich graczy jednocześnie. Gra kończy się, gdy któryś z graczy jako pierwszy zdobędzie pełny zestaw małpek w różnych kolorach i tym samym wygra grę.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 552 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Szybka kawka [Gra] / autor: Euijin Han ; grafika: Siwon Hwang. - Konin : G3, 2025. - 1 pudełko ; 22x28x6 cm + instrukcja.
Czas gry: 30 minut.
Zawiera: plansza składników, 4 planszetki graczy, 16 kafelków ulepszeń, 6 pionków, 2 tace składników, 80 kart zamówień, 12 filiżanek, 102 znaczniki składników, 15 znaczników tempa, znacznik pierwszego gracza, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 8+.
"Szybka kawka" to rodzinna gra planszowa o zarządzaniu kawiarnią. W tej grze wszystko dzieje się błyskawicznie, a presja czasu jest ogromna. Główna ulica pełna jest świetnych kawiarni. Ta jest jedną z nich. Wyróżnia ją przytulny wystrój, pyszna kawa, a do tego jest popularna w social mediach. Dla klientów to miejsce relaksu, ale dla baristów to prawdziwe pole bitwy. Każde zamówienie powinno być idealnie przygotowane i podane na czas. Każdy gracz ma swoją własną planszetkę, która reprezentuje ladę jego kawiarni. Oprócz tego znajdują się na niej kafelki ulepszeń, które aktywowane będą pomagały graczom uporać się z zamówieniami klientów. Do tego każdy otrzymuje trzy filiżanki, w których będą umieszczane składniki pysznych napojów. Gracze otrzymują również karty pierwszych zamówień. Umieszczając swoje pionki na planszy składników, gracze otrzymują również pierwszy składnik, który posłuży realizacji zamówienia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 549 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Czarne Historie)
Czas gry: 5-20 minut na historię.
Zawiera: 50 kart z zagadkami, 15 znaczników, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 14+.
"Głupia śmierć" to najbardziej spektakularne wydanie w całej serii. Ich szczególną cechą jest to, że wszystkie te groteskowe, makabryczne i wręcz niewiarygodne opowieści, które są przedstawione na kartach, wydarzyły się naprawdę. Opisane wydarzenia brzmią absurdalnie i wydają się nieprawdopodobne, wyglądały jednak dokładnie tak, jak je opisano. Ten specyficzny zestaw kryminalnych zagadek ma konkretne przesłanie - niektóre przypadki śmierci mogą posłużyć innym jako sygnał ostrzegawczy!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 545 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Czarne Historie Junior)
Czas gry: 5-10 minut na historię.
Zawiera: 50 kart z zagadkami, 15 znaczników, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 8+.
Fałszywe kolory sierści, upiorne konie widma, eksplodujące sterty łajna, nieudane obozy jeździeckie, kucyki w niebezpieczeństwie... W stogu siana pełnym tajemnic zawsze robi się trochę dziwnie. Tylko ci, którzy myślą niekonwencjonalnie i sprytnie łączą fakty, będą w stanie odkryć tajemnice zamknięte w pozornie łatwych łamigłówkach. Możecie zagrać w wersji zaawansowanej – z tylko jednym zwycięzcą lub w klasycznej formule gry drużynowej. Do gry dołączone są specjalne znaczniki. W wariancie zaawansowanym otrzymają je gracze, którzy będą zadawać najtrafniejsze pytania. Kto po trzech rundach będzie miał najwięcej znaczników, wygrywa! Informacja, którą mistrz tajemnic zachowuje oczywiście dla siebie, znajduje się na drugiej stronie karty. Stanowi ona rozwiązanie zagadki i pozwala mu odpowiadać na pytania zadane przez detektywów. Czarne Historie Junior to zestaw 50 elektryzujących, okropnych, a czasami makabrycznych opowieści, które faktycznie się wydarzyły albo... mogły się wydarzyć. Tak naprawdę jest to gra, w której gracze starają się rozwikłać zagadki, które zostają im przedstawione.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 544 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Czarne Historie)
Czas gry: 5-20 minut na historię.
Zawiera: 50 kart z zagadkami, 15 znaczników, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 14+.
Pomiędzy "super" a "supergłupi" leży często bardzo cienka granica! Szczególną cechą tej edycji "Czarnych historii" jest to, że wszystkie zagadki pochodzą ze świata superbohaterów i superbohaterek, i tylko tam mogły się wydarzyć. Nieważne, czy chodzi o egzoszkielet, promieniowanie gamma czy serum superżołnierza... Również w świecie superbohaterów nie zawsze wszystko idzie gładko! Nawet oni popełniają błędy, a ich szczególne umiejętności często wprowadzają tylko niepotrzebny chaos. "Czarne historie - superbohaterowie" to niezapomniana superzabawa dla wszystkich fanów zbawicieli świata w pelerynach!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Brak informacji o dostępności: sygn. G 367 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Tęczowe historie [Gra] : 50 bajkowych i magicznych zagadek / Corinna Harder, Helmut Kollars. - Wydanie 1. - Konin : G3, 2021. - 1 pudełko ; 15x9x3 cm + instrukcja.
(Czarne Historie Junior)
Czas gry: 2-20 minut na historię.
Zawiera: 50 kart, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 8+.
"Tęczowe historie" otulą was podmuchem magii. Nieważne, czy to gorliwe elfy, nieustraszone wróżki, czy eleganckie jednorożce: w tych bajecznie zawiłych opowieściach dzieją się magiczne rzeczy, których iskrzące się tajemnice możecie odkryć tylko poprzez umiejętne zadawanie pytań, zgadywanie i kombinowanie. W "Tęczowe historie" można grać we dwójkę lub w większym gronie przyjaciół. Nie da się grać samemu, ponieważ potrzebny jest ktoś, kto zna rozwiązanie i będzie odpowiadał na pytania. Osoba ta to Czarodziej, a pozostali gracze to jego Uczniowie. Funkcję Czarodzieja gracze powinni przyjmować na zmianę. Liczba gwiazdek w prawym dolnym rogu każdej karty, wskazuje poziom trudności.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 358 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Czarne Historie)
Czas gry: 5-20 minut na historię.
Zawiera: 50 kart z zagadkami, 15 znaczników, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 14+.
Zabójcze piłkarskie gole, ludzki gulasz w jacuzzi, gryzące egzotyczne przysmaki... Ponuremu Żniwiarzowi nigdy nie brakuje pomysłów na dziesiątkowanie swoich owieczek. Najmroczniejsze historie wciąż wymyśla rzeczywistość! 50 zupełnie nowych, całkowicie nieprawdopodobnych zagadek, które wydarzyły się naprawdę. Możecie zagrać w wersji zaawansowanej – z tylko jednym zwycięzcą lub w klasycznej formule gry drużynowej. Do gry dołączone są specjalne znaczniki. W wariancie zaawansowanym otrzymają je gracze, którzy będą zadawać najtrafniejsze pytania. Kto po trzech rundach będzie miał najwięcej znaczników, wygrywa! Informacja, którą mistrz tajemnic zachowuje oczywiście dla siebie, znajduje się na drugiej stronie karty. Stanowi ona rozwiązanie zagadki i pozwala mu odpowiadać na pytania zadane przez detektywów.
Czarne historie to zestaw 50 elektryzujących, okropnych, a czasami makabrycznych opowieści, które faktycznie się wydarzyły albo... mogły się wydarzyć. Tak naprawdę jest to gra, w której gracze starają się rozwikłać zagadki, które zostają im przedstawione. Uwaga: czas potrzebny na rozwiązanie jednej zagadki to około 5-20 min.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 546 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Ulotne motyle [Gra] / [autor:] Reiner Knizia ; [ilustracje: Saleigns]. - Wydanie 1. Wersja 1.0. - Konin : G3, 2025. - 1 pudełko ; 28x28x6 cm + instrukcja.
Czas gry: 30 minut.
Zawiera: 1 plansza, 1 woreczek, 4 zasłonki graczy, 54 kafelki ścieżek, 24 znaczniki graczy, 7 kafelków motyli, 24 plastikowe motyle z podstawkami, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 8+.
"Ulotne motyle" to rodzinna gra kafelkowa o budowaniu parkowych ścieżek dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. W tej grze ścieżkami podążać będą kolorowe motyle, które gracze starają się zwabić na swoje rabatki. Nad kwietnymi ścieżkami latają kolorowe motyle. Każdy gracz chce przyciągnąć na swoją rabatkę jak najwięcej tych kolorowych owadów, ale one poruszają się tylko nad ścieżkami. Żeby sprowadzić motyle na swoje pole kwietne, gracze budują nowe ścieżki. Jeśli są wystarczająco sprytni, ścieżki budowane przez innych graczy również im pomogą. Na planszy, na początku rozgrywki znajduje się określona liczba motyli. Każdy gracz ma też przypisane kwietne rabatki, w zależności od liczby graczy można mieć rabatki tylko dla siebie, albo dzielić je z innym graczem. Każdy gracz za zasłonką ma dwa kafelki ścieżki. W swojej turze wybiera jeden z nich i dokłada na wolne miejsce, na planszy. Jeśli rozbuduje tym ruchem ścieżkę, na której znajduje się motyl, to przelatuje on na koniec ścieżki. Kiedy gracz dołoży ścieżkę, która zaprowadzi motyla na jego rabatkę, zabiera go i chowa za swoją zasłonką. To da mu punkty na koniec gry. Jeśli motyl dotarł na rabatkę współdzieloną, to drugi właściciel rabatki otrzymuje takiego samego motyla z puli. Gra kończy się kiedy na planszy nie zostanie już żaden motyl. Wtedy gracze liczą punkty za zdobyte motyle. Każdy kolor motyla to inna liczba punktów, które otrzyma gracz. Ten kto zdobędzie najwięcej punktów, wygrywa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 553 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Czarne Historie Junior)
Czas gry: 5-20 minut na historię.
Zawiera: 50 kart z zagadkami, 15 znaczników, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 8+.
Sprzątanie, pieczenie, śpiewanie kolęd, pakowanie prezentów... To wszystko znajdziecie w tym pudełku! Czas oczekiwania staje się jeszcze bardziej ekscytujący dzięki świątecznym opowieściom. Spotkacie tu głodne renifery i uciekających Świętych Mikołajów, a także zabawnych sąsiadów i przyjaciół z całego świata. Świąteczne przygotowania idą pełną parą - jednak ciągle coś idzie nie tak! Co się mogło stać? Poprzez umiejętne zadawanie pytań, zgadywanie i kombinowanie, może uda się wam rozgryźć ten twardy orzech i dowiedzieć się, co się wydarzyło. Możecie zagrać w wersji zaawansowanej – z tylko jednym zwycięzcą lub w klasycznej formule gry drużynowej. Do gry dołączone są specjalne znaczniki. W wariancie zaawansowanym otrzymają je gracze, którzy będą zadawać najtrafniejsze pytania. Kto po trzech rundach będzie miał najwięcej znaczników, wygrywa! Informacja, którą mistrz tajemnic zachowuje oczywiście dla siebie, znajduje się na drugiej stronie karty. Stanowi ona rozwiązanie zagadki i pozwala mu odpowiadać na pytania zadane przez detektywów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 543 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Pomarańczowe historie [Gra] : 50 wakacyjnych zagadek / [Andrea Köhrsen]. - Wydanie 1. - Konin : G3, 2016. - 1 pudełko ; 13x10x3 cm + instrukcja.
(Czarne Historie Junior)
Czas gry: 2-20 minut na historię.
Na pudełku: Dla ciekawych świata podróżników od 8 lat.
Zawiera: 50 kart z zadaniami, instrukcja.
Dla 2+ graczy, w wieku 8+,
"Pomarańczowe historie" przeniosą was w najdalsze zakątki świata. Zasmakujecie orientalnych podróży i niesamowitych przygód! Będziecie podróżować po lądzie, głębinach lub przestworzach. Wybierzecie się na koniec świata lub na pobliskie pole namiotowe. Nie zawsze zna się cel podróży. Czasem to sama podróż jest celem. By rozwiązać zagadki musicie wyostrzyć swoje zmysły i obserwować otaczający was świat z szeroko otwartymi oczyma!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 608 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Różowe historie [Gra] : 50 magicznych zagadek tylko dla dziewczyn / [Andrea Köhrsen]. - Wydanie !. - Konin : G3, 2016. - 1 pudełko ; 13x10x3 cm + instrukcja.
(Czarne Historie Junior)
Na pudełku: Dla księżniczek od 8 lat.
Czas gry: 2-20 minut na historię.
Zawiera: 50 kart z zadaniami, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 8+.
"Różowe historie" zabiorą was w świat zaczarowanych spotkań, wspaniałych przygód, najlepszych przyjaciółek i denerwującego rodzeństwa. Spotkacie tam czarownice i wróżki, księżniczki i gwiazdy filmowe, ale także zwyczajne dziewczyny ze zwykłymi problemami. Każda z nich skrywa jakiś sekret... Kierujcie się sercem i wyostrzcie swoje zmysły, by rozwiązać najbardziej tajemnicze zagadki!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 609 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
(Czarne Historie Junior)
Czas gry: 2-20 minut na historię.
Na pudełku: Dla utrzymujących się w stanie nieważkości obserwatorów gwiazd od 8 lat.
Zawiera: 50 kart z zadaniami, instrukcja.
Dla 2+ graczy w wieku 8+.
"Srebrne historie" przeniosą was z prędkością światła do najdalszych zakamarków kosmosu. Jeden skok i lądujecie na Księżycu... Spotkacie astronautów, naukowców, lunatyków i kosmitów. Uważajcie jednak - w stanie nieważkości łatwo stracić orientację! To, co dziś wydaje wam się niemożliwe, jutro może okazać się rzeczywistością! Weźcie głęboki oddech, zanim skończy się powietrze! Do rozwiązania międzygalaktycznych zagadek wasze mózgi będą potrzebowały dużo tlenu!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 607 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Zooloretto [Gra] / autor: Michael Schacht. - Wydanie 2. Wersja 2.0. - Konin : G3, [2016]. - 1 pudełko ; 30x30x8 cm + instrukcja.
Na pudełku: Edycja zawiera 3 dodatki: 1. Miś polarny. 2. Dodatkowe budynki. 3. Minizoo.
Czas gry: 45 minut.
Zawiera: 5 plansz zoo, 5 plansz rozbudowujących, 128 znaczników, 5 ciężarówek, 30 monet, 1 drewniany dysk, 5 plansz rozbudowujących – minizoo, 1 wybieg z misiem polarnym, 4 znaczniki budynków, instrukcja.
Dla 2-5 graczy w wieku 8+. Gra rodzinna.
Rodzinna gra planszowa, w której mniej czasami oznacza... więcej! Dokładaj nowe zwierzęta na ciężarówki. Umiejętnie zaplanuj rozmieszczenie zwierząt w swoim zoo. Zapełniaj wybiegi, aby zdobyć punkty zwycięstwa. Każdy gracz jest właścicielem ogrodu zoologicznego. Gracze zdobywają punkty, starając się uczynić swoje zoo możliwie jak najatrakcyjniejszym dla odwiedzających. W tym celu muszą pozyskiwać odpowiednie zwierzęta. Jeżeli graczowi uda się zakupić parę zwierząt tego samego gatunku, będzie mógł pochwalić się nowo narodzonym potomstwem. Kiedy gracz zapełni wszystkie wybiegi, kolejne zwierzęta będą trafiały do schronu, co przyniesie mu punkty ujemne. Budki z jedzeniem, znajdujące się w pobliżu wybiegów, zagwarantują większą liczbę odwiedzających. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów - wygrywa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 611 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Bitwa na torty! [Gra] / autor: Wolfgang Warsch ; ilustracje: Michel Verdu. - Konin : G3, [2025]. - 1 pudełko ; 29x29x7cm + instrukcja.
Czas gry: 20 minut.
Zawiera: 4 kafelki początkowe, 40 kafelków tortu, 4 planszetki, plansza punktów, topper, 4 znaczniki postaci, 66 znaczników punktów, 4 znaczniki punktów gracza, 102 kostki cukru (kryształki), kość bonusowa, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 6+.
Cukier, jajka, mąka, ale przede wszystkim dobre oko i spryt to składniki, które zagwarantują sukces. Każdą warstwę tortu trzeba dobierać z wielką ostrożnością. Tylko dzięki ich odpowiedniemu połączeniu gracze zdobędą kolorowe kostki cukru, które można zamienić na punkty zwycięstwa. Uczestnicy grają jednocześnie i runda po rundzie, warstwa po warstwie tworzą wspaniałe wypieki. Co roku najlepsi cukiernicy w kraju spotykają się podczas wielkiej „Bitwy na torty!” Kto przygotuje najpiękniejszy i największy tort? Może tym razem to będziesz Ty!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 614 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 60 minut.
Tytuł oryginału: The Taverns of Tiefenthal, 2019.
Zawiera: 1 plansza klasztoru, 240 kart, 4 plansze karczmy, 16 białych kości, 12 kolorowych kości, 4 podkładki pod kufel, 12 znaczników gości przy barze, 4 znaczniki magazynu na piwo, 4 znaczniki skarbca, 4 znaczniki klasztoru, 4 znaczniki sławy, 1 znacznik kufla, 1 znacznik księżyca, 20 sznapsów, 12 znaczników wędrownych artystów, 4 księgi gości, 40 znaczników wpisów.
Dla 2-4 graczy w wieku 12+.
Zaproś rodzinę oraz znajomych i wspólnie zadbajcie aby na stołach nigdy nie zabrakło jadła, a piwo lało się strumieniami! Karczma pod Pękatym Kuflem słynie z wybornego piwa! Jednak jej właściciel ma już swoje lata i zastanawia się, któremu z okolicznych karczmarzy powierzyć prowadzenie interesu. Postanowił w drodze konkursu wybrać najlepszego! Ten, kto najlepiej w tym roku poprowadzi swoją karczmę, ściągnie najwięcej gości i najznamienitszych szlachciców przejmie Karczmę pod Pękatym Kuflem. "W Karczma pod Pękatym Kuflem" gracze, aby wygrać, muszą odpowiednio wybierać kości i rozbudowywać talię, zbierając najlepszych pomocników i najbogatszą klientelę. Będą inwestować w dodatkowe stoły, powiększać magazyn i dbać o to, żeby nigdy nie zabrakło złocistego trunku! Uwaga: gra ma pięć modułów o rosnącym stopniu trudności, dzięki czemu rozgrywkę można dopasować do poziomu graczy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 625 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 45 minut.
Tytuł oryginału: The quacks of Quedlinburg : the duel, 2024.
Zawiera: 4 plansze, 4 butelki, 4 woreczki, 8 znaczników kropelek, 4 znaczniki szczurów, 4 znaczniki punktów, 1 plansza główna, 24 karty, 20 rubinów, 12 ksiąg ze składnikami, 219 znaczników składników, 4 pieczęcie punktów zwycięstwa, kość bonusowa, znacznik rund, Almanach składników, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 10+.
"Szarlatani z Pasikurowic : pojedynek" to dwuosobowa wersja popularnego tytułu "Szarlatani z Pasikurowic". Gra wymaga maksymalnego skupienia, bo każdy ruch wpływa bezpośrednio na przeciwnika. Celem jest przyciągnięcie jak największej liczby niezdecydowanych pacjentów do swojego straganu - każdy wyleczony pacjent wzmacnia twoją reputację wśród Gildii Znachorów. "Szarlatani z Pasikurowic : pojedynek" to gra planszowa o warzeniu leczniczych eliksirów. Gracze tworzą mikstury, a dzięki użytym w nich składnikom będą przyciągać do swoich szarlatańskich stoisk pacjentów. Na rynku w Pasikurowicach zawsze dużo się dzieje. Tym razem dwóch najlepszych szarlatanów zmierzy się w pojedynku. Każdy z nich będzie starał się zachęcić tłum do podejścia do jego stoiska, warząc najlepsze eliksiry. Szarlatani podczas rozgrywki muszą być maksymalnie skoncentrowani, dokładnie planować swoje ruchy i bacznie obserwować poczynania przeciwnika. Celem jest zwabienie do swojego stoiska jak największej liczby pacjentów, ponieważ każdy wyleczony pacjent podnosi reputację szarlatana w Szarlatańskiej Gildii. Gracze tworzą eliksiry dokładając składniki do swojej butelki. Kolorowe składniki umieszcza się w szyjce butelki i wykonuje ich efekt. Każdy składnik działa inaczej, ich efekty są opisane w księgach składników, których w grze znajdują się aż cztery warianty, co znacząco wpływa na regrywalność. Białe znaczniki są niebezpieczne - mogą spowodować wybuch butelki. Jeśli gracz odłoży biały znacznik na pole wybuchu nie będzie mógł przesunąć pacjenta, a jego eliksir nie będzie mógł zostać dokończony. Kiedy pacjent dotrze do stoiska gracza, zostaje wyleczony i umieszczony na dachu Gildii Szarlatanów.Gra kończy się gdy jeden z szarlatanów wyleczy sześciu pacjentów - to on wygrywa i zdobywa tytuł Najlepszego Szarlatana! Kiedy gracz kończy swoją turę sumuje wartości znaczników w szyjce butelki z ostatnim dołożonym białym znacznikiem i o tyle pól przesuwa pacjenta po torze na planszy, w kierunku swojego stoiska. Zmierz się w legendarnym, szarlatańskim pojedynku na eliksiry!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 555 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Szarlatani z Pasikurowic [Gra] / autor Wolfgang Warsch ; ilustracje Dennis Lohausen. - Konin : G3, [2024]. - 1 pudełko ; 30x30x7 cm + instrukcja.
Czas gry: 45 min.
Zawiera: 4 plansze, 4 butelki, 4 woreczki, 8 znaczników kropelek, 4 znaczniki szczurów, 4 znaczniki punktów, 1 plansza główna, 24 karty, 20 rubinów, 12 ksiąg ze składnikami, 219 znaczników składników, 4 pieczęcie punktów zwycięstwa, kość bonusowa, znacznik rund, instrukcja, Almanach składników.
Dla 2-4 graczy w wieku 10+.
Raz w roku, na dziewięć dni, rynek w Pasikurowicach otwiera swoje podwoje. Najlepsi znachorzy i szarlatani z całego kraju zjeżdżają się, aby zaprezentować swoje lecznicze mikstury. Czkawka, cuchnące stopy, tęsknota za domem, nieszczęśliwa miłość - mają lek na wszystko. Wszyscy prześcigają się w warzeniu swoich eliksirów. Gracze wcielający się w szarlatanów dobierają składniki ze swoich woreczków i dodają je do kociołka. Czynią tak dopóty, dopóki nie uznają, że eliksir jest gotowy. Muszą jednak uważać, bo jeśli dodadzą zbyt dużo specjalnego składnika, kociołek eksploduje! Kluczem jest więc odnalezienie właściwego momentu, w którym należy przerwać dobieranie składników. Dobrą strategią może być rozpoczynanie od mniej skomplikowanych eliksirów, aby zdobyć punkty i monety za które można kupić nowe składniki. Kupno najbardziej wartościowych składników, odrobina szczęścia i kolejny eliksir może być najlepszym spośród tych, jakie uwarzyli wszyscy znachorzy w całym kraju.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 230 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Rój [Gra] : mała armia, wielka strategia / John Yianni. - Konin : G3, copyright 2017. - 1 pudełko ; 21x21x6 cm + instrukcja.
Czas gry: 20 minut.
Zawartość: 22 bakelitowe płytki, 1 torba do przechowywania płytek, instrukcja.
Dla 2 graczy w wieku 9+.
"Rój" jest logiczną grą dla 2 graczy w wieku od 9 lat. Celem gry jest otoczenie królowej przeciwnika. Każdy gracz ma 11 płytek przedstawiających 5 różnych owadów. Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. W swoim ruchu mogą albo dołożyć owada do roju, albo przesunąć jedną z wcześniej zagranych płytek. Każda płytka posiada unikalny sposób poruszenia (jak w szachach) naśladujący ruch przedstawionego na niej owada. Na przykład, konik polny jest jedynym owadem potrafiącym przeskakiwać inne płytki. Proste reguły i ogromna ilość dostępnych kombinacji sprawiają, że "Rój" jest prawdziwym wyzwaniem dla graczy ceniących sobie intelektualną rozrywkę. Gracze muszą wykazać się umiejętnościami strategicznego planowania, taktycznego myślenia i wyobraźni przestrzennej. Kluczem do zwycięstwa jest sprytne atakowanie królowej przeciwnika i pozostawienie wystarczających odwodów do obrony własnej. Elegancka torba służąca do przechowywania płytek sprawia, że grę łatwo się przenosi i przechowuje, a niewielkie rozmiary i brak planszy umożliwiają rozgrywkę praktycznie w każdym miejscu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 75 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Rój [Gra] : mała armia, wielka strategia / John Yianni. - Wydanie 11. Wersja 2.0. - Konin : G3, 2023. - 1 pudełko ; 21x21x7 cm + instrukcja.
Czas gry: 20 min.
Zawiera: 22 płytki, 1 etui do przechowywania płytek, instrukcja.
Dla 2 graczy w wieku 9+.
"Rój" to gra logiczna, której celem jest otoczenie królowej przeciwnika. Każdy gracz ma 11 płytek przedstawiających 5 różnych owadów. Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. W swoim ruchu mogą albo dołożyć owada do roju albo przesunąć jedną z wcześniej zagranych płytek. Każda płytka posiada unikalny sposób poruszenia (jak w szachach) naśladujący ruch przedstawionego na niej owada. Na przykład, konik polny jest jedynym owadem potrafiącym przeskakiwać inne płytki. Proste reguły i ogromna ilość dostępnych kombinacji sprawiają, że Rój jest prawdziwym wyzwaniem dla graczy ceniących sobie intelektualną rozrywkę. Gracze muszą wykazać się umiejętnościami strategicznego planowania, taktycznego myślenia i wyobraźni przestrzennej. Kluczem do zwycięstwa jest sprytne atakowanie królowej przeciwnika i pozostawienie wystarczających odwodów do obrony własnej.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 187 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej