Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(24)
Forma i typ
Gry i zabawki
(23)
Książki
(10)
Proza
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Poradniki i przewodniki
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(21)
nieokreślona
(3)
Placówka
Strefa gier
(24)
Autor
Małecki Łukasz
(5)
Green Jonathan (1971- )
(4)
Cabrero Domingo
(3)
Crossley Kev
(3)
Czuba Sławomir
(3)
David GJ (1981- )
(3)
Kucharska Nikola
(3)
Lopez Carlos
(3)
Santisteban Santi
(3)
Conner Hari
(2)
Hałas Agnieszka (1980- )
(2)
Miall Felix
(2)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(2)
Stacey Fay
(2)
Szewczyk Michał (gry planszowe)
(2)
Wilson Letty
(2)
Baxter Tiffany
(1)
Berestko Przemysław
(1)
Bogdańska Katarzyna (ilustratorka)
(1)
Bolik Tomasz
(1)
Byrne Daniel
(1)
Bösenberg Anine
(1)
CMYM
(1)
Caceres Alfredo
(1)
Chacón Alexander
(1)
Chmielarz Wojciech (1984- )
(1)
Chudyk Carl
(1)
Duda-Gryc Marta
(1)
Fernández José Manuel
(1)
Guerrero Gerardo
(1)
Jędrzejewska-Wróbel Roksana (1969- )
(1)
Kaczkowski Tomasz (1978- )
(1)
Khan Shazleen
(1)
Knizia Reiner (1957- )
(1)
Kock Hauke (1965- )
(1)
Kubas Michał
(1)
MacColl Rowan
(1)
Marco Ana
(1)
McCammon Ashley
(1)
Morris Dave (1957- )
(1)
Morris Dave (1957- ). Fabled Lands
(1)
Nowak Eryk
(1)
Pascual Paloma J
(1)
Pawlikowska Elwira
(1)
Pelaez Kevin
(1)
Radomska-Budnik Aleksandra
(1)
Rai Sajan
(1)
Rak Radosław (1987- )
(1)
Sanchez Abraham
(1)
Sawik Aleksandra
(1)
Sikorska Magdalena (tłumacz)
(1)
Taphanel Danielle
(1)
Thomson Jamie (1958- )
(1)
Violini Peter
(1)
Virgos Tirso
(1)
Wise Val
(1)
Wróbel Wojciech
(1)
Zhuang Wenjue
(1)
Zimowska Sylwia
(1)
Čupová Kateřina (1992- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2026
(24)
Okres powstania dzieła
2001-
(24)
Kraj wydania
Polska
(24)
Język
polski
(24)
Odbiorca
Młodzież
(11)
14-17 lat
(10)
9-13 lat
(9)
Dzieci
(9)
6-8 lat
(5)
Przynależność kulturowa
Literatura angielska
(4)
Literatura polska
(2)
Temat
Krainy i światy fikcyjne
(4)
Magia
(4)
Epidemie
(3)
Wirusy
(3)
Napoje magiczne
(2)
Pasjanse
(2)
Percepcja wzrokowa
(2)
Potwory
(2)
Trening koncentracji
(2)
Trucizny
(2)
Alicja w Krainie Czarów (postać fikcyjna)
(1)
Brydż
(1)
Czarownice i czarownicy
(1)
Dracula (postać fikcyjna)
(1)
Ekologia
(1)
Gobliny (stworzenia fantastyczne)
(1)
Halloween
(1)
Jakub Mortka (postać fikcyjna)
(1)
Jeż
(1)
Koty
(1)
Krasnoludki
(1)
Księżniczki i królewny (postacie fikcyjne)
(1)
Legendy i podania
(1)
Mitologia słowiańska
(1)
Ochrona środowiska
(1)
Panda wielka
(1)
Piotruś Pan (postać fikcyjna)
(1)
Podpalenie
(1)
Podróże
(1)
Podróże międzyplanetarne
(1)
Podziemia
(1)
Przepisy i receptury magiczne
(1)
Strategia organizacyjna
(1)
Stworzenia fantastyczne
(1)
Sytuacja zagrożenia
(1)
Szczepionki
(1)
Szpitale
(1)
Sztuka przetrwania
(1)
Tajemnica
(1)
Twierdze i fortyfikacje
(1)
Wieże
(1)
Wojna domowa
(1)
Wróżki (stworzenia fantastyczne)
(1)
Zarządzanie zapasami
(1)
Zodiak
(1)
Śledztwo i dochodzenie
(1)
Temat: miejsce
Chiny
(1)
Kraina Czarów (kraina fikcyjna)
(1)
Nibylandia (kraina fikcyjna)
(1)
Oz (kraina fikcyjna)
(1)
Siedmiogród (Rumunia ; kraina historyczna)
(1)
Warszawa (woj. mazowieckie)
(1)
Gatunek
Gry i zabawy umysłowe
(20)
Gry paragrafowe
(10)
Gry w karty
(9)
Gry fabularne
(6)
Fantastyka
(3)
Gry edukacyjne
(3)
Gry i zabawy dziecięce
(3)
Gry planszowe
(3)
Powieść
(2)
Fantasy
(1)
Gry w kości
(1)
Horror
(1)
Komiks
(1)
Kryminał
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Publikacja bogato ilustrowana
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(18)
24 wyniki Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
To nie jest samodzielna gra. Wymagana jest podstawowa wersja gry "Wirus!".
Czas gry: 20 minut.
Zawiera: 35 kart, instrukcja.
Dla 2-6 graczy w wieku 8+.
Dodatek do najbardziej zaraźliwej gry na świecie teraz w technologii Biocidal Coating. Gdy tylko działania lekarzy zaczęły przynosić skutek, sprawy mocno się skomplikowały… Dalsze badania próbek przechowywanych w laboratorium ujawniły, że wirusy zmutowały i są jeszcze bardziej odporne i agresywne. Wobec tego nowego zagrożenia tradycyjne metody leczenia okazały się bezużyteczne. Ale nasi naukowcy usilnie pracują nad skuteczną szczepionką. Czas ucieka, gdyż nowe, zmutowane wirusy zaczęły rozprzestrzeniać się w niekontrolowany sposób, siejąc panikę w laboratorium. Twoim kolejnym zadaniem będzie opanowanie obecnej epidemii i powstrzymanie zmutowanych wirusów przed przedostaniem się do populacji. Staraj się utrzymać wirusy pod kontrolą poprzez izolowanie ich. Uważaj jednak na zawistnych rywali, którzy będą starali się utrudnić Ci zadanie, stale sabotując Twoją pracę. Chcą, aby to na nich spłynęły sława i wdzięczność ludzkości.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 383 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Panda Spin [Gra] / [autor] Carl Chudyk, [ilustracje] Wenjue Zhuang i Cmym. - Podłęże : Muduko, 2025. - 1 pudełko ; 14x21x4 cm + instrukcja.
Czas gry: 25-40 minut.
Zawiera: 75 kart, 45 żetonów bambusa, 1 żeton nastroju, instrukcja.
Dla 2-5 graczy w wieku 14+.
"Panda Spin" to pięknie ilustrowana gra, na kartach której znajdziecie zwierzęta i żywioły chińskiego zodiaku w towarzystwie tytułowej pandy. Celem gry jest jak najszybsze pozbywanie się kart. W ten sposób wygrywasz rozdania i gromadzisz bambus dla pandy, czyli punkty zwycięstwa w całej rozgrywce. Kiedy wygrywasz rozdanie, odrzucasz zagrane przez siebie karty. Z kolei przegrana może pomóc ci zdobyć późniejszą przewagę - obracasz karty do góry nogami, zwiększając ich wartość. Jeśli zależy ci na zwycięstwie, czasami warto będzie przegrać rozdanie we właściwym momencie!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 377 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Na okładce: Wybierz swoje własne zakończenie.
Tajemnicza wieża skrywa wiele tajemnic i to właśnie Ty możesz je odkryć… "W mroku wieży" to TY decydujesz, którą ścieżkę wybrać. Podążaj za przygodą w książce, poznaj historię i odkryj, które ścieżki są mniej lub bardziej niebezpieczne, by dotrzeć na szczyt tajemniczej wieży. "Czy chcesz udowodnić niezrównaną biegłość w złodziejskim fachu? Odzyskać zarekwirowane przez inkwizytorów magiczne skrzypce matki? Oczyścić swoje imię z oskarżeń o zdradę? A może odnaleźć tajemniczy Klucz zagrażający światu? Daj się wciągnąć w tę niezwykłą, pasjonującą opowieść – raz i drugi, i kolejne razy…" (Jerzy Rzymowski, „Nowa Fantastyka”)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 390 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 20 min.
Zawiera: 68 kart, instrukcja.
Dla 2-6 graczy w wieku 8+. Gra towarzyska.
Wykaż się chorą odwagą i bystrym sprytem w walce z pandemią. Rozpraw się z wirusami, grając w najbardziej zaraźliwą grę karcianą na świecie! W tej walce etyka lekarska nie istnieje. Przekazuj wirusy innym graczom, by uratować siebie. Jednocześnie, broń się przed atakami innych graczy. Wykorzystuj szczepionki, żeby chronić swoje organy i blokuj działania, rywali stosując odpowiednie terapie. Wszystkie chwyty dozwolone! Celem jest zebranie, jako pierwszy z graczy, organizmu wolnego od zakażeń. Ta gra karciana zaraziła już miliony ludzi dobrą zabawą i niekontrolowanymi salwami śmiechu. Rozgrywki są dynamiczne i zajmują do 20 minut, co świetnie się sprawdzi na każdym spotkaniu towarzyskim. Walkę z wirusem można zacząć już od 8 roku życia, a przy pomocy dorosłego, z wyzwaniem poradzi sobie nawet 6-latek. Daj się zarazić Wirusem od Muduko – to całkowicie bezpieczne! P.S.: po zagraniu w Wirusa! stwierdzenia „nie masz serca!” czy „masz chory mózg” nabierają całkowicie nowego znaczenia...
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 160 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 40 minut.
Zawiera: 86 kart, notes, instrukcja.
Dla 3-6 graczy w wieku 8+. Gra rodzinna.
Królewna Śnieżka, Mała Syrenka, Kopciuszek i inne księżniczki z baśni spotykają się na zaplanowanym na pięć dni balu. Książę z bajki, który nie został zaproszony, próbuje dostać się na bal, aby oświadczyć się którejś z nich. Jako wolna, niezależna księżniczka starasz się tego uniknąć. Której księżniczce uda się pozostać singielką do końca balu? Wciel się w rolę księżniczki z bajki, która nie chce poślubić księcia! Aby wygrać, musisz unikać oświadczyn. Wciągająca gra polegająca na zagrywaniu kart oraz zbieraniu zestawów kart w taki sposób, żeby na koniec każdej rundy mieć, jak najmniej kart oświadczyn.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 384 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 15 minut.
Na opakowaniu: Eco friendly game.
Zawiera: 10 kart goblinów, 51 kart akcji, 1 karta besztii, 13 kart zabójców eliksirów, 30 kart bezpiecznych eliksirów, 10 żetonów antidotum, 1 znacznik tury, instrukcja.
Dla 4-10 graczy w wieku 8+.
Życie goblina nie jest łatwe. Nie dosyć, że z niskim wzrostem i niewyględną facjatą trudno o pracę, to jeszcze trzeba dochować wierności wiedźmie, która słynie z produkcji rozmaitych, magicznych eliksirów. Problem w tym, że nie wszystkie z nich są bezpieczne, dlatego najpierw należy je przetestować. I tu właśnie do akcji wkraczają gracze, którzy w roli przymusowych ochotników muszą kosztować w ciemno mikstury. Celem gry jest zostanie ostatnim goblinem, który pozostanie przy życiu! Każdy z graczy posiada niedużą pulę kart eliksirów, wśród których kryją się zarówno te bezpieczne jak i trucizna. W swojej turze gracze ciągną kartę i stosują się do jej polecenia. Za każdym razem, gdy komenda mówi o wypiciu mikstury, należy odsłonić kartę z własnej talii. Jeżeli wyciągnie się truciznę następuje zamiana w ducha - chyba, że gracz ma na nią antidotum. "Mix Tura" ma intuicyjne zasady, dzięki czemu zagracie w nią zarówno w gronie dzieci jak i dorosłych. Choć jest to gra karciana, która testuje głównie szczęście to nie brakuje w niej wyzwań na spostrzegawczość i lekkiej, negatywnej interakcji. Idealna pozycja na imprezę - nawet do 10 graczy!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 379 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 460 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Okładka wliczona w paginację.
Dla graczy w wieku 14+.
Podążaj za Białym Królikiem! Jako Alicja wskoczysz prosto do groteskowej Krainy Czarów, zwiedzając coraz dziwniejsze zakamarki świata rodem ze snu… A może koszmaru? Uważaj na każdy swój krok, gdyż im dalej w nieznane, tym cienie stają się bardziej złowrogie. Staw czoła wyzwaniu, podążając swoją własną drogą poprzez różane ciernie oraz odkryj tajemnice mieszkańców Krainy Czarów. “Koszmar Alicji w Krainie Czarów” stanowi połączenie znanej powieści Lewisa Carolla w niecodziennym wydaniu z prostym wprowadzeniem do gier paragrafowych oraz fabularnych. Gamebook zawiera różne tryby rozgrywki, które zadowolą zarówno fanów prostej mechaniki, jak również czytelników skupionych na narracji. Daj się porwać przygodzie, zdając się na przeznaczenie - rzuć dwiema kośćmi sześciennymi, aby rozstrzygnąć pojedynek! A może wolisz samodzielnie zadecydować o wyniku? Sposób, w jaki pokierujesz losami Alicji, zależy wyłącznie od Ciebie!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 387 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Na okładce: Wybierz swoje własne zakończenie.
Dla graczy w wieku 14+.
W grze "Nibylandia : tu żyją potwory!" to TY decydujesz, którą ścieżkę wybrać, na jakie niebezpieczeństwa się narazić i z którymi potworami podjąć walkę. Możesz grać jako ocalała z katastrofy statku Wendy Darling, mechaniczny mściciel Piotruś Pan, nieustraszona łowczyni Tygrysia Lilia lub bezlitosny pirat – kapitan Hak. Główne atuty: książka, która jest jednocześnie grą – czytelnik może decydować, w którym kierunku rozwinie się fabuła (czytelnik porusza się między paragrafami, a nie odwraca kolejne strony); gra inspirowana klasykiem literatury: Piotrusiem Panem J.M. Barriego, ale także Zaginionym światem Arthura Conan Doyle’a, Titaniciem, serią Tomb Raider, w środku również echa Parku Jurajskiego; możliwość wyboru 5 różnych postaci, w tych samego Kapitana Haka! A jeśli chcesz zagrać tajemniczą postacią, przyjrzyj się uważnie mapie w książce. "To nie jest ten Piotruś Pan, którego znacie! I nigdy nie byliście w takiej Nibylandii. Piotruś Pan i Świat Zaginiony? Piraci w Parku Jurajskim? Dlaczego nie? Mogłem przeżyć pełną przygód opowieść nie tylko w skórze Wendy i Piotrusia Pana (w towarzystwie steampunkowego Dzwoneczka), ale i Lilii Tygrysiej, wspaniałego kapitana Haka i jeszcze jednego tajemniczego mieszkańca zaginionej wyspy. Uważajcie jednak! To bardzo groźna baśń, w której wiele zależy od czytelnika. Jeden nieopatrzny krok, a może zmienić się w opowieść bez szczęśliwego zakończenia." (Radek Rak, powieściopisarz).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 388 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Okładka wliczona w paginację.
Na okładce: Wybierz swoje własne zakończenie.
Dla graczy w wieku 14+.
Ciemne chmury zgromadziły się nad Krainą Oz. Jej los spoczywa w Twoich rękach. Czy będąc otoczonym ze wszystkich stron przez nieprzyjaciół, zdołasz odkryć sekrety Złego Czarnoksiężnika? Czy uda Ci się uratować pieska Toto z rąk Latających Małp i uniknąć zemsty Złej Czarownicy z Zachodu? Przyszedł właśnie czas na Twoją wersję tej znanej historii! Bohaterowie znani z klasycznej baśni "Czarnoksiężnik z Krainy Oz" powracają, aby stawić czoło nowemu zagrożeniu. Jednak na takiego przeciwnika nic nie mogło przygotować ani ich… ani Ciebie! W "Złym Czarnoksiężniku z Oz" to TY decydujesz o losach bohaterów. Możesz wybrać jedną z 6 postaci, którą poprowadzisz przez karty opowieści. Ale uważaj! – od Ciebie zależy, czy ta misja zakończy się sukcesem. Jesteś gotów, by wrócić do Krainy Oz?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Brak informacji o dostępności: sygn. G 392 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 30 min.
Zawiera: 4 karty antidotum o wartości 4, 8 kart trucizn o wartości 4, 3 karty kociołków, 42 karty eliksirów (po 14 kart eliksirów w każdym z 3 kolorów: fioletowym, różowym, beżowym - w skład każdego koloru wchodzą dwie karty o wartości 4 i po trzy karty o wartościach: 1,2,5,7), 6 kart akcji Niewidzialnego Goblina, notes, instrukcja.
Dla 2-6 graczy w wieku 8+. Gra towarzyska.
W trzech wielkich kotłach w mrocznym lochu czarnoksiężnika bulgoczą magiczne wywary. Uodpornij się na szkodliwe eliksiry i zdobądź jak najmniej punktów. Zagrywaj karty eliksirów, ale uważaj by nie przelać kociołka! – jeśli łączna wartość kart w kociołku przekroczy 13, będziesz musiał je zebrać… Każda zebrana karta eliksiru na koniec rundy warta jest 1 punkt. Zwycięzcą zostanie gracz, który będzie miał najmniej punktów na koniec rozgrywki! Kultowa gra imprezowa Reinera Knizii teraz w rozszerzonej wersji!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 158 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Rok wydania na podstawie strony internetowej wydawcy.
Gra z wieloma wariantami rozgrywki.
Czas gry: 15 minut.
Zawiera: 18 plansz, 40 kart, instrukcja.
Dla 1-18 graczy w wieku 5+. Gra rodzinna.
Trąbki, plecaki, kielichy, patelnie i inne rzeczy zgubiły się w okolicach Łysej Góry, zamku w Kórniku, w Tatrach i innych cudownych miejscach. A może zabrał je Pan Twardowski w drodze na księżyc? W "Krainie legend" gracze wcielają się w bajkowych detektywów, których zadaniem będzie jak najszybsze odnalezienie przedmiotów. Zadanie nie jest łatwe, bo obiektów na planszach jest całe mnóstwo! Każda plansza reprezentuje inną, polską legendę. Gracze muszą wytężyć wzrok na morzu, w którym mieszka Jurata, w zamku z Białą Damą czy na krakowskim rynku, podczas tańca Lajkonika. Ta rodzinna gra na spostrzegawczość zachwyca przepięknymi ilustracjami znanej i lubianej Nikoli Kucharskiej. Kilka trybów rozgrywki zapewni wszystkim członkom rodziny dużo dobrej zabawy przez wiele godzin. Gra ma również charakter edukacyjny – stymuluje i rozwija percepcję u najmłodszych graczy, usprawnia logiczne myślenie i rozbudza wyobraźnię. W "Krainę legend" można grać także solo, jak i nawet w 18 osób jednocześnie. To zaś sprawia, że jest to idealny tytuł także dla grup przedszkolnych lub szkolnych świetlic. W "Krainie legend" jest bezpośrednią kontynuacją "W krainie baśni" – obie gry można ze sobą łączyć, ale też grać oddzielnie. Spis legend, które tworzą fundamenty tej niezwykłej gry: Lajkonik, Król Krak, Czarownice z Łysej Góry, Lech, Czech i Rus, Król Popiel, Złota kaczka, Bazyliszek, Kwiat paproci, Pan Twardowski, Biała Dama z zamku w Kórniku, Jurata, królowa Bałtyku, Śpiący rycerze w Tatrach, Poznańskie koziołki, Legenda o pierścieniu św. Kingi, Piast Kołodziej, Janosik, Pierniki Toruńskie, Wars i Sawa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Brak informacji o dostępności: sygn. G 380 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 30 min.
Zawiera: 4 płytki akcji, 6 płytek adrenaliny, notes z arkuszami śledzenia ruchów dla Podpalacza i dla komisarza Mortki, 2 zasłonki, 30 dwustronnych żetonów podpaleń/ spalonych osiedli, 4 żetony radiowozów, 5 żetonów barykad, 1 żeton paniki, 2 dwustronne karty pomocy dla graczy, 2 ołówki, instrukcja.
Dla 2 graczy w wieku 14+.
Warszawa płonie strachem. Podstępny Podpalacz podkłada ogień w kolejnych dzielnicach, pozostawiając za sobą popiół i zgliszcza. W odpowiedzi na zbrodnię, komisarz Jakub Mortka rusza w pościg. Każda dzielnica to pole bitwy, gdzie Policja i Podpalacz rozgrywają śmiertelną grę w kotka i myszkę. Kto wygra tę walkę? Czy miasto pogrąży się w ogniu, czy też sprawiedliwość zatriumfuje? Wcielcie się w postać komisarza lub tajemniczego podpalacza w tej emocjonującej grze planszowej inspirowanej książką Wojciecha Chmielarza. Obserwujcie rozwój sytuacji na planszy, notujcie i podejmujcie strategiczne decyzje. Wybierajcie najlepsze karty akcji spośród dwóch dostępnych, używajcie żetonów podpaleń i policji, przewidujcie ruchy przeciwnika oraz spróbujcie go przechytrzyć, aby wygrać ten asymetryczny pojedynek.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 255 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 20 min.
Zawiera: 12 kości, 1 notes do gry, 10 kart, 4 ołówki, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 8+. Gra rodzinna.
Całkiem nowy sposób na walkę z wirusami! Oddział badawczy szpitala musi pilnie stawić czoła szerzącej się fali wirusów. Bądź najsprytniejszy i staraj się dobrze zarządzać zasobami, aby odkrywać szczepionki. Wasza misja będzie wymagać ostrożnego zarządzania dostępnymi środkami. Przeprowadzajcie szybko testy kliniczne, by być o krok przed konkurentami, i mądrze decydujcie, kiedy połączyć z nimi siły… lub utrudnić im życie! Uważajcie przy tym, żeby nie zanieczyścić próbek wirusami! Czy podołacie wyzwaniu? Czas wziąć się do pracy!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 161 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Na okładce: Wybierz swoje własne zakończenie.
Masz na imię Jagoda i jesteś jeżem. Mieszkasz z rodzicami w Zieloborze. Bardzo lubisz swoje miasto, ale niestety każdego dnia widzisz, jak niszczeje i znika pod kolejną warstwą smogu. Co robisz? Otwierasz Księgę Zieloboru i postanawiasz uratować miasto. Super! Czeka Cię wiele niezwykłych przygód. Pamiętaj, że czasami może być niebezpiecznie… Dajesz sobie z tym spokój. Lubisz nudę, więc po co Ci przygody? Pamiętaj, że to Ty zdecydujesz o losie Zieloboru. Podczas wędrówki czeka Cię wiele wyborów i zagadek. Czy zdołasz uratować miasto? Przekonaj się! „Zielobór” to gra książkowa, w której czytelnik sam podejmuje decyzje, a przez to wpływa na fabułę. Opowieść w przyjazny i angażujący sposób – dzięki ciekawej historii i zagadkom – przybliża zagadnienia związane z ekologią.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Brak informacji o dostępności: sygn. G 391 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Karty [gra] : classic 2x55 listków. - Podłęże: Muduko, © 2025. - 1 pudełko ; 9x12x1 cm.
Forma i typ
Dziedzina i ujęcie
Instytucja
Zawiera: zestaw 2x55 kart.
Liczba graczy: nieokreślono.
Classic - karty standardowe. Karty Classic to wzór znany w Polsce od dziesięcioleci. Charakterystyczne bursztynowe i zielone rewersy ozdobione są liśćmi dębu, a figury i kolory oznaczone międzynarodowym wzorem. Karty są odpowiednie do wszystkich rodzajów klasycznych gier karcianych. Karty dla graczy lubiących klasykę w tradycyjnym wydaniu. Zestaw zawiera 2 talie po 55 listków karcianych
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 439 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Steampunk [gra] - Podłęże: Muduko, © 2025. - 1 pudełko ; 7x9x2 cm.
Zawiera: zestaw 55 kart.
Liczba graczy: nieokreślono.
Na kartach ożywają steampunkowe fantazje, które zabiorą Was w podróż do magicznej epoki wiktoriańskiej. Spotkacie parowce, sterowce, szykowne damy i eleganckich dżentelmenów klimatycznie zilustrowanych przez Elwirę Pawlikowską (Grim Dream). Pozwólcie porwać się wyobraźni i poczujcie niesamowitą atmosferę XIX wieku. Obiecujemy, że nie zapomnicie tej podroży w czasie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 440 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Stanowi tylko dodatek, do rozgrwyki wymagana jest podstawowa wersja gry pt.: Wirus!
Czas gry: 20 min.
Zawiera: 15 kart.
Dla 2-6 graczy w wieku 8+.
Gry edukacyjne stanowią innowacyjny sposób na połączenie rozrywki z nauką, angażując graczy w naukowe środowisko, które stymuluje umysł i rozwija różnorodne umiejętności. Poprzez zróżnicowane wyzwania i zagadki, gry tego rodzaju mogą skutecznie wspierać procesy uczenia się, zachęcając graczy do kreatywnego myślenia i zdobywania wiedzy w przyjemny sposób. Krwiożercze monstra rzucają się po korytarzach, budząc grozę w personelu i pacjentach. Ta noc z pewnością będzie niezapomniana… Dodatek Halloween wprowadza nowe, przerażające karty do najbardziej zaraźliwej gry karcianej na świecie!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 195 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Na okładce: Wybierz swoje własne zakończenie.
Słyszeliście opowieści o tym miejscu… o przejściu ukrytym w ruinach zapomnianego zamku. Prowadzi ono w gmatwaninę starożytnych tuneli pełnych niewysłowionych zagrożeń, lecz także – o ile odważycie się po nie sięgnąć – bezcennych skarbów. "W mroku podziemi" to TY decydujesz, którą ścieżkę wybrać. Podążaj za przygodą w książce, poznaj historię lochów i odkryj, które ścieżki są dla twojego bohatera mniej lub bardziej niebezpieczne. "W mroku podziemi to według mnie szybki sposób na wejście do świata fantastyki i gier RPG. Zmierz się z ekscytującą przygodą. Jest ona pełna skarbów, niebezpieczeństw i różnych zakończeń, a te są zależne od Twoich decyzji. Uważaj jednak – nie wszystkie z nich są szczęśliwe!" (Tomasz Nowakowski, twórca fanpage'a Ubieram się na czarno, bo jestem z Nocnej Straży) "Mam tam wleźć? Sam? Całkiem sam? Haha, no pewnie, że tak! Ruszam w podziemia pod zamczyskiem, by przeżyć własną przygodę, a tym, którzy udadzą się tam w ślad za mną, gwarantuję, że każdy z was dozna zupełnie innych wrażeń. Na tym bowiem polega magia tej opowieści!" (Marcin Mortka, powieściopisarz) "Rewelacja! To niesamowicie klimatyczna, wciągająca bez reszty opowieść pochłaniająca czytelnika na wiele godzin i zapewniająca niejedną rozgrywkę nie tylko dla młodszych. Gdy zanurzysz się we „W mroku podziemi”, to od Twoich decyzji będzie zależeć, w jakim kierunku potoczy się opowieść. Chętnie zagram jeszcze raz!" (Fantastyka na Luzie)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 389 (1 egz.)
Książka
Gra planszowa
W koszyku
Do gry potrzebna jest darmowa aplikacja z App Store i Google Play.
Gra posiada własną chronologię i oznaczenia stron.
Wiek: 7+
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 472 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej