Sorting
Source
Katalog centralny
(9)
Form of Work
Książki
(9)
Publikacje popularnonaukowe
(6)
Komiksy i książki obrazkowe
(2)
Publikacje fachowe
(1)
Publikacje informacyjne
(1)
Status
available
(9)
Branch
Wypożyczalnia Główna
(9)
Author
Kluska Bartłomiej (1980- )
(3)
Augustyn Krzysztof (1976-)
(2)
Kleszcz Tomasz
(2)
Kreczmar Tomasz
(1)
Mańkowski Piotr (1973- )
(1)
Year
2020 - 2025
(8)
2010 - 2019
(1)
Time Period of Creation
2001-
(7)
Country
Poland
(9)
Language
Polish
(9)
Subject
Gry komputerowe
(6)
Commodore 64 (komputer)
(4)
Projektanci aplikacji multimedialnych, animacji i gier komputerowych
(2)
Amiga (komputery)
(1)
AmigaOS (system operacyjny)
(1)
Artykuły gospodarstwa domowego
(1)
Commodore (komputery)
(1)
Gry i zabawy
(1)
Literatura
(1)
PRL
(1)
Prasa (wydawnictwa)
(1)
Program telewizyjny
(1)
Urządzenia elektroniczne
(1)
Wytwórnie gier komputerowych
(1)
Środki masowego przekazu
(1)
Subject: work
Doom (gra komputerowa)
(1)
Jet Set Willy (gra komuterowa)
(1)
Subject: time
1901-2000
(4)
1945-1989
(3)
1989-2000
(3)
2001-
(3)
Subject: place
Polska
(3)
Genre/Form
Opracowanie
(5)
Publikacja bogato ilustrowana
(4)
Adaptacja komiksowa
(2)
Encyklopedie
(1)
Informator
(1)
Domain
Informatyka i technologie informacyjne
(3)
Inżynieria i technika
(3)
Kultura i sztuka
(3)
Socjologia i społeczeństwo
(3)
Historia
(2)
Hobby i czas wolny
(2)
9 results Filter
Book
In basket
C64 : polskie piksele w grach / Krzysiek Augustyn. - Wydanie I. - Warszawa : Idea Ahead, 2022. - 189 stron : ilustracje ; 23 cm.
Niezwykła wizualna podróż po polskich grach na komputer Commodore 64 - od lat 80-tych do dzisiaj. Pełna ekskluzywnych wywiadów z twórcami, smaczków, ciekawostek, anegdot i nieznanych faktów.
Lata 90. to na Zachodzie już rządy 16-bitowców, to oczywiście na "ostatni rzut" mieliśmy wysyp znakomitych rodzimych produkcji, takich, których nasi bogatsi bracia gracze z zagranicy zobaczyć nie mogli, bo nie używali już wtedy C64. I te produkcje, jakościowe gry z oprawą godną dzieł demoscenowych, przeszły siłą rzeczy trochę niezauważone w tamtych czasach.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 399523 (1 egz.)
Book
In basket
C64 : polskie piksele w grach / Krzysiek Augustyn. - Wydanie II rozszerzone. - Warszawa : Idea Ahead, 2023. - 241 stron : ilustracje ; 28 cm.
W książce kody QR z dodatkowymi informacjami.
Niezwykła wizualna podróż po polskich grach na komputer Commodore 64 - od lat 80-tych do dzisiaj. Pełna ekskluzywnych wywiadów z twórcami, smaczków, ciekawostek, anegdot i nieznanych faktów. Lata 90. to na Zachodzie już rządy 16-bitowców, to oczywiście na "ostatni rzut" mieliśmy wysyp znakomitych rodzimych produkcji, takich, których nasi bogatsi bracia gracze z zagranicy zobaczyć nie mogli, bo nie używali już wtedy C64. I te produkcje, jakościowe gry z oprawą godną dzieł demoscenowych, przeszły siłą rzeczy trochę niezauważone w tamtych czasach. Krzysiek „Zep” Augustyn powraca do nich w albumie „C64 – polskie piksele w grach”.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 398868 (1 egz.)
Book
In basket
Na okładce i stronie tytułowej: PSX Extreme.
„Była końcówka 1993 roku, sobota, a ja jak co tydzień z rozpalonym wzrokiem wszedłem na teren naszej lokalnej giełdy komputerowej. Od razu zwróciłem uwagę na entuzjastyczne okrzyki dobiegające od strony stoiska, na którym swoją ofertę prezentował jeden z ostatnich handlarzy wyspecjalizowanych w grach na Commodore 64. Zdziwiłem się, bo fani tego modelu nie mieli ostatnio zbyt wielu powodów do radości". [fragm. tekstu]
Commodore 64 jest najpopularniejszym komputerem domowym wszech czasów. Dzierży pierwsze miejsce z wynikiem 17 milionów sprzedanych egzemplarzy. Z pewnością znajduje się również na podium pod względem ilości wydanych gier. Niniejsza publikacja pokazuje, że twórcy nie odstawili swojej ulubionej maszyny do lamusa i nadaj śrubują ten wynik.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 385349 (1 egz.)
Book
In basket
Byłem geekiem w PRL-u : opowieść o intelektualnej pożywce nerdów tamtych lat / Tomek Kreczmar. - Warszawa : Idea Ahead, 2023. - 404 strony : faksymilia, fotografie, ilustracje, portrety ; 28 cm.
Bibliografia na stronie 384. Indeks.
„Bycie tym pozytywnie zakręconym dzieciakiem w czasach PRL-u nie należało do łatwych. Maniacy, fani fantastyki czy nauki, miłośnicy wiedzy pragnący poznawać komputery czy rozwijać się w takich dziedzinach jak matematyka lub kosmonautyka mieli pod górkę, choćby z racji ograniczonego dostępu do materiałów. Dzieciaki, nastolatkowie, młodzież i wszyscy inni byli skazani na ograniczoną liczbę źródeł: czy to książek, czasopism, filmów, czy programów telewizyjnych. I wszyscy mieliśmy dostęp do mniej więcej tego samego, choć raczej nikt nie był w stanie zdobyć każdej z wymienionych dalej pozycji, nie cieszył się z używania każdego opisanego sprzętu. Na następnych niemal 400 stronach spróbuję namalować obraz tej - mimo wszystko - fantastycznej rzeczywistości w szarzyźnie PRL-u - czy raczej wycinek wycinka tej rzeczywistości. Będzie to pejzaż tych wszystkich książek, słuchowisk, seriali, filmów, gadżetów, zabawek czy gier, które niby były na wyciągnięcie ręki, ale zdobycie ich wymagało szczęścia, samozaparcia, czasu, pieniędzy oraz wysiłku. Nie o każdej z opisanych dalej rzeczy wówczas wiedziałem - wiadomo, jak rozchodziły się informacje w epoce przedinter- netowej - ale i tak marzyłem, by było ich więcej. Zaczynam tę opowieść wraz powstaniem PRL-u, w chwili narodzin ruchu fanowskiego, a kończę w czasie wielkich przemian - gdy upadła żelazna kurtyna i w naszym kraju wprowadzono gospodarkę rynkową. Mieszam wspomnienia z zebranymi po latach faktami. [...] Pokazuję dziś fragment tamtego świata: dla jednych to sentymentalny powrót do dni, gdy przyjaźń z ZSRR była wpisana do konstytucji PRL-u, a dla innych - świadectwo tej dziwacznej, trudnej do zrozumienia przeszłości". [Wprowadzenie, fragm.]
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 398867 (1 egz.)
Book
In basket
Wielka księga gier : historia gier wideo od Ponga do Battle Royale / Piotr Mańkowski. - Wydanie I. - Warszawa : Idea Ahead, 2018. - 678 stron : ilustracje kolorowe ; 25 cm.
Podtytuł wg okładki.
U dołu strony tytułowej nazwa czasopisma: Pixel : kultura gier wideo.
Na okładce: 800 niepublikowanych wcześniej kolorowych fotografii.
Indeks.
"Wielka księga gier" śledzi przemiany elektronicznej rozrywki, omawiając zarówno to, co się działo za kulisami, jak i na głównej arenie zmagań. Na 676 stronach pojawiają się tytuły najbardziej znaczących gier oraz firmy, które je wyprodukowały. To prawdopodobnie najbardziej obszerna na świecie publikacja o historii gier wideo, pełna unikalnych informacji i ekskluzywnych zdjęć. Kronika dokumentująca przełomy i kryzysy. Opowieść o tym, jak od pierwotnej chęci zabawy gry wyewoluowały do wartego rocznie ponad 100 miliardów dolarów przemysłu.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 356060 (1 egz.)
Book
In basket
Data wydania według bazy ISBN. Opis według okładki.
Na okładce: Kolekcja Pixel.
Doom. Historia Prawdziwa to czwarty z komiksów wydany w ramach serii Kolekcja Pixela, nawiązującej do klasycznych gier wideo. Inspiracją dla historii w nim zawartej jest seria Doom.
„(...) bo pamiętajmy, że Doom ustanowił również pewien standard w gatunku - eksterminację wszystkich wrogów w zasięgu strzału, zbieranie apteczek i nowych broni, szukanie kluczy prowadzących do dalszych partii labiryntu… - którego przez lata zgodnie trzymali się jego następcy. Nie bez przyczyny gry takie jak Marathon, Heretic, Rise of the Triad, Dark Forces, Duke Nukem 3D, Blood, Alien Trilogy czy Quake - nazywaliśmy właśnie „doomopodobnymi”. Określenie „first person shooter” pojawiło się w naszym słowniku znacznie później. [...] budowaliśmy wokół Dooma własne opowieści. Pożywki dostarczały nam samotne noce spędzane na szatkowaniu impów i cacodemonów (oraz panicznych ucieczkach przed Piekielnym Baronem), a także kolejne deathmatche toczone w szkolnych pracowniach tuż pod okiem nauczyciela informatyki czy w godzinach pracy na biurowych pecetach. Potencjał tej sytuacji dostrzegła redakcja magazynu „Gambler", ogłaszając konkurs „Doom Writer", gdzie zadaniem było napisanie opowiadania inspirowanego tytułową produkcją. [Bartłomiej Kluska]
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 385348 (1 egz.)
Book
In basket
Data wydania według strony wydawcy: https://shop.pixel-magazine.com/.
Na okładce: Kolekcja Pixel.
Dodatek do numeru 74 (11/2021) magzynu PIXEL.
Opis według okładki.
„Gra Jet Set Willy okazała się nie tylko artystycznym, ale i komercyjnym sukcesem (by ją wydać, Smith założył własną firmę Software Projects). Doczekała się również konwersji z ZX Spectrum na wszystkie popularne wówczas komputery domowe, a także szeregu sequeli. Te jednak tworzyli już inni autorzy. Tu bowiem w życiu Matthew Smitha nastąpit kolejny przełom. Ekscentryczny, niestroniący od mediów (i wciąż nieletni!) twórca był u szczytu sławy, lecz niespodziewanie nie wydał już żadnej gry, a w końcu... zniknął. Miłośnicy jego twórczości przez lata czekali na kolejne przygody górnika Willy'ego lub inne tytuły, które miaty wyjść spod ręki kultowego autora, te jednak nie ujrzały światła dziennego. Matthew Smith, po napisaniu dwóch rewelacyjnych gier, prawdopodobnie na zawsze porzucił branżę elektronicznej rozrywki, zaś nam - dzieciakom z zapartym tchem zwiedzającym w latach 80. posiadłość Willy'ego - pozostały tylko piękne wspomnienia. 0 nich właśnie jest ten komiks". Bartłomiej Kluska
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 385447 (1 egz.)
Book
In basket
Historia C 64 Piksel po Pikselu / Chris Wilkins. - [Warszawa] : Idea Ahead Robert Łapiński, 2022. - 262, [6] stron : ilustracje ; 26 cm.
Nazwa wydawcy na podstawie serwisu ISBN. W publikacji na stronie tytułowej: Wydawca wersji polskiej PIXEL. Na stronie redakcyjnej: wyłączny wydawca polskiej edycji: Idea Ahead.
Na stronie tytułowej: Pamięci Fergusa McGovern'a 1966-2016.
Commodore 64 zdobył wpis do Księgi Rekordów Guinnessa, zyskując miano najlepiej sprzedającego się komputera wszech czasów. Szacunkowe dane wskazują na od 10 do 17 milionów sprzedanych egzemplarzy. Komputer znakomicie odnalazł się na rynku gier, a powodami sukcesu okazały się sprzętowe sprite’y, świetnie brzmiący układ dźwiękowy SID i pojemna pamięć: 64 kB w standardowej edycji...
Książka "Historia Commodore 64 Piksel po Pikselu" to polskie, uzupełnione wydanie "The Story of Commodore 64 in Pixels" autorstwa Chrisa Wilkinsa, która ukazała się pierwotnie na rynku brytyjskim. W książce na prawie 300 stronach przedstawione zostały najbardziej popularne i ikoniczne gry na komputer Commodore 64. Każdej z nich poświęcono pełną rozkładówkę z tekstem i wybranymi screenami. Trzydziestu wybitnych twórców dzieli się wspomnieniami na temat tworzenia gier i programów na tę legendarną platformę. Polskie wydanie uzupełnione jest o tekst LukHasha, światowej sławy polskiego twórcy muzyki chiptune, którą najchętniej tworzy na C64.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 383049 (1 egz.)
Book
In basket
Amiga rulez! : więcej niż komputer. - Warszawa : Idea Ahead Robert Łapiński, 2022. - 387, [1] strona : ilustracje ; 28 cm.
Nazwa wydawcy na podstawie serwisu ISBN. W publikacji nazwy: Robert Łapiński, PIXEL.
Publikacja stanowi dzieło zbiorowe autorów i współpracowników magazynów PIXEL oraz PSX Extreme.
U góry okładki: Sukcesy, porażki, artyści, wizjonerzy, cyfrowe arcydzieła, nieoszlifowane diamenty.
Amiga Rulez! stanowi dzieło zbiorowe autorów i współpracowników magazynów PIXEL oraz PSX Extreme. Teksty w niej ujęte powstawały na przestrzeni ostatnich dziesięciu lat i kompleksowo przedstawiają zjawisko, jakim jest Commodore Amiga. Począwszy od walorów sprzętowych, poprzez ikoniczne gry i studia je tworzące, sztukę cyfrową, w tym oczywiście demoscenę i całą subkulturę amigową. Pełna jest ciekawostek, wywiadów i wspomnień osób, które zaprojektowały ten komputer, a następnie na nim tworzyły cuda elektronicznej rozrywki i kultury. W tle opisane zostały wyboiste losy firmy Commodore związane ze stworzeniem i rozwojem marki Amiga, a w końcu upadkiem przedsiębiorstwa na skutek fatalnych decyzji osób zarządzających.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia Główna
There are copies available to loan: sygn. 383050 (1 egz.)
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again