Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(87)
Forma i typ
Gry i zabawki
(74)
Muzyka
(12)
Publikacje dydaktyczne
(2)
Książki
(1)
Proza
(1)
Dostępność
tylko na miejscu
(66)
dostępne
(13)
nieokreślona
(6)
wypożyczone
(2)
Placówka
Wypożyczalnia Główna
(1)
Biblioteka Muzyczna
(12)
Strefa gier
(74)
Autor
Żabicka Monika
(5)
Bauza Antoine (1978- )
(4)
Hoffman Sandra
(4)
Kramer Wolfgang (1942- )
(4)
Bosley Andrew
(3)
Chrzanowska Agnieszka (tłumaczka)
(3)
Chvátil Vladimír (1971- )
(3)
Coimbra Miguel (1977- )
(3)
Gamrot Magda
(3)
Hargrave Elizabeth
(3)
Hrdina Ondřej
(3)
Moon Alan R. (1951- )
(3)
Podliński Kacper
(3)
Roubira Jean-Louis
(3)
Vohwinkel Franz (1964- )
(3)
Wilson James A
(3)
Wyatt Gary
(3)
Beppler Josh
(2)
Carré Benjamin
(2)
Davis Jacqui
(2)
Delval Julien (1972- )
(2)
Gordon David
(2)
Kiesling Michael (1957- )
(2)
Knizia Reiner (1957- )
(2)
Konieczka Corey
(2)
Kučerovský Tomáš (1974- )
(2)
Kůs Jiří
(2)
Maciejewski Jakub (tłumacz)
(2)
Mann Wojciech (1948- )
(2)
Pfister Alexander (1971- )
(2)
Quilliams Chris
(2)
Rosenberg Uwe (1970- )
(2)
Sedláček František
(2)
Skowron Martyna
(2)
Walker-Harding Phil
(2)
Wełnicki Marcin (1984- )
(2)
Wilson Clarissa A
(2)
Štach Michal
(2)
Štachová Michaela
(2)
Adirasa Enggar
(1)
Ambrose Reed
(1)
André Mark (gry planszowe)
(1)
Antoniak Marek
(1)
Ardila David (ilustrator)
(1)
Armatrading Joan. Drop The Pilot
(1)
Badie Ramy
(1)
Bajor Remigiusz
(1)
Banned. Little Girl
(1)
Barry John (1933-2011). James Bond Theme
(1)
Bartłomiejczyk Dawid (ilustrator)
(1)
Bass Fontella (1940-2012). Rescue Me
(1)
Beat. Tears Of A Clown
(1)
Bentley Nick (gry planszowe)
(1)
Benvenuto Johan
(1)
Bertelsen Mikkel
(1)
Bienert Ralph
(1)
Bink Charlie
(1)
Blanchot Denis
(1)
Blast Nick
(1)
Boekhoff Andrea
(1)
Bond John (ilustrator)
(1)
Boomtown Rats The. Banana Republic
(1)
Borg Richard (1948- )
(1)
Bornmueller Bryan
(1)
Bowie David (1947-2016). Fashion
(1)
Bowie David. Man Who Sold The World
(1)
Boxan Radek
(1)
Brady Scott
(1)
Brammer Jr. New Rude Boy
(1)
Brown James (1933-2006). Night Train
(1)
Browne Duncan. Wild Places
(1)
Burdon Eric (1941- ). Water
(1)
Burning Spear (1945- ). Slavery Days
(1)
Campardou Clementine
(1)
Campbell Dave
(1)
Cannon Toronzo. Do I Move You?
(1)
Cardouat Marie (1981- )
(1)
Cath Sistah. Holiday In Paradise
(1)
Cathala Bruno (1963- )
(1)
Chalmel Maud (1983- )
(1)
Cherry Neneh (1964- ). Buffalo Stance
(1)
Chiarelli Rita. If It Was Love
(1)
Colangeli Lorenzo
(1)
Colter Jessi (1943- ). Fireflies In The Storm
(1)
Cottereau Jacques
(1)
Croce Jim. Time In A Bottle
(1)
Da Silva Maëva (1985- )
(1)
Danecka Marta (1971- )
(1)
Daujean Cyrille
(1)
Dean Jimmy (1928-2010). Big Bad John
(1)
Delven Randy
(1)
Dombois Natalie
(1)
Drašták Štepán
(1)
Drašťák Štěpán
(1)
Drukała Barnaba
(1)
Duhaze Christophe
(1)
Dutrait Vincent (1976- )
(1)
Dąbrowiecka Agnieszka
(1)
Easton Sheena. 9 to 5
(1)
Faith Adam (1940-2003). What Do You Want
(1)
Rok wydania
2020 - 2026
(70)
2010 - 2019
(10)
2000 - 2009
(4)
1990 - 1999
(3)
Okres powstania dzieła
2001-
(76)
1901-2000
(2)
1945-1989
(2)
Kraj wydania
Polska
(86)
Wielka Brytania
(1)
Język
polski
(79)
angielski
(5)
niemiecki
(1)
rumuński
(1)
brak kontekstu językowego (dokument nietekstowy)
(1)
Odbiorca
9-13 lat
(54)
Młodzież
(44)
Dzieci
(39)
14-17 lat
(38)
6-8 lat
(12)
0-5 lat
(1)
10-13 lat
(1)
18+
(1)
Dorośli
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura polska
(1)
Muzyka amerykańska
(1)
Muzyka angielska
(1)
Muzyka polska
(1)
Temat
Muzyka rozrywkowa
(6)
Krainy i światy fikcyjne
(5)
Planowanie
(5)
Współzawodnictwo
(5)
Pamięć
(4)
Pociągi
(4)
Skojarzenia (psychologia)
(4)
Gwiezdne Wojny (świat fikcyjny)
(3)
Harry Potter (postać fikcyjna)
(3)
Koty
(3)
Miasta
(3)
Podróże
(3)
Rozumowanie (logika)
(3)
Siedem cudów świata
(3)
Stworzenia fantastyczne
(3)
Zarządzanie
(3)
Zwierzęta leśne
(3)
Architektura
(2)
Dedukcja
(2)
Handel
(2)
Kolonizacja kosmosu
(2)
Magia
(2)
Mars (planeta)
(2)
Miasto-państwo
(2)
Postacie fikcyjne
(2)
Przyroda
(2)
Reggae
(2)
Smoki (stworzenia fantastyczne)
(2)
Starożytność
(2)
Strategia
(2)
Szkoły magii
(2)
Szpiedzy
(2)
Transport kolejowy
(2)
Trening umysłu
(2)
Walt Disney Company
(2)
Wyprawy i ekspedycje
(2)
Zwierzęta
(2)
Łowcy nagród
(2)
Akcesoria dla psów
(1)
Archeologia
(1)
Architekci
(1)
Astronauci i astronautki
(1)
Atrament
(1)
Barwy
(1)
Bezludna wyspa
(1)
Bilbo Baggins (postać fikcyjna)
(1)
Bitwy
(1)
Cywilizacja
(1)
Czarownice i czarownicy
(1)
Czas
(1)
Duchy
(1)
Dziki Zachód
(1)
Dżdżownice
(1)
Egzaminy
(1)
Ekosystemy wodne
(1)
Ekspansja Wszechświata
(1)
Ekspedycja naukowa
(1)
Elfy
(1)
Film animowany
(1)
Gra kooperacyjna
(1)
Głębiny morskie
(1)
Hermiona Granger (postać fikcyjna)
(1)
Historia
(1)
Hobbici
(1)
Huta szkła
(1)
Istoty pozaziemskie
(1)
Jednorożec (stworzenie fantastyczne)
(1)
Kalambury
(1)
Kamienie szlachetne
(1)
Klocki Lego
(1)
Konfrontacja z przeszłością
(1)
Kowboje
(1)
Kradzież
(1)
Krajobraz
(1)
Krasnoludy
(1)
Kreatywność
(1)
Kulinaria
(1)
Las
(1)
Malarstwo (sztuka)
(1)
Małpy
(1)
Mitologia grecka
(1)
Morza
(1)
Muzea
(1)
Muzeum Narodowe (Kraków)
(1)
Muzyka rozrywkowa 20-21 w.
(1)
Nawiedzone miejsca
(1)
Neville Longbottom (postać fikcyjna)
(1)
Nurkowanie
(1)
Obrót towarowy
(1)
Ochrona przyrody
(1)
Ogrodnicy
(1)
Opieka nad zwierzętami
(1)
Panda wielka
(1)
Parki i ogrody
(1)
Patchwork
(1)
Piraci
(1)
Podróże w czasie
(1)
Podróżnicy i podróżniczki
(1)
Postać filmowa
(1)
Powroty
(1)
Temat: dzieło
The Mandalorian (serial filmowy)
(2)
Harry Potter (seria filmów)
(1)
Lord of the Rings
(1)
Saga o wiedźminie
(1)
Super Mario Bros. (film)
(1)
Temat: czas
1601-1700
(1)
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Everdell (kraina fikcyjna)
(3)
Śródziemie (kraina fikcyjna)
(2)
Cyklady (Grecja ; wyspy)
(1)
Dania
(1)
Dźajpur (Indie)
(1)
Europa
(1)
Finlandia
(1)
Hogwart (kraina fikcyjna)
(1)
Karaiby (region)
(1)
Norwegia
(1)
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Starożytna Grecja
(1)
Szwecja
(1)
Świat
(1)
Gatunek
Gry i zabawy umysłowe
(73)
Gry planszowe
(48)
Gry strategiczne
(32)
Gry w karty
(19)
Składanka muzyczna
(10)
Gry i zabawy dziecięce
(7)
Gry w kości
(4)
Blues
(2)
Fantastyka
(2)
Fantasy
(2)
Gry edukacyjne
(2)
Nagranie studyjne
(2)
Pieśń i piosenka
(2)
Rock
(2)
Science fiction
(2)
Folk (muzyka)
(1)
Funk
(1)
Gry i zabawy
(1)
Horror
(1)
Muzyka chóralna
(1)
Muzyka filmowa
(1)
Muzyka na orkiestrę
(1)
Muzyka rozrywkowa
(1)
Muzyka wokalna
(1)
Nagranie na żywo
(1)
Piosenka
(1)
Powieść
(1)
Quizy
(1)
Rhythm and blues
(1)
Romans
(1)
Soul (muzyka)
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(73)
Biologia
(3)
Edukacja i pedagogika
(2)
Kultura i sztuka
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Historia
(1)
Ochrona środowiska
(1)
87 wyników Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
Możliwość przeprowadzenia rozgrywki w 2 wariantach: rywalizacyjnym i kooperacyjnym.
Czas gry: 30 minut.
Zawiera: dwustronna plansza, Księga kampanii, arkusze punktacji do kampanii, 80 kart stworzeń i budowli, 25 kart "Dobrych Wieści", 2 karty pomocy, 20 kafelków rzeki, 32 kafelki wydarzeń, 4 kafelki pór roku, kafelek wsparcia, 12 drewnianych robotników (3 zające, 3 żółwie, 6 skunksów), akrylowa 6-ścienna kość, 10+ drewnianych gałązek, 10+ plastikowych jagód, 6+ plastikowych bryłek żywicy, 6+ plastikowych kamyków, znacznik słońca, znacznik księżyca, 2 żetony zegarków, żetony punktów, znaczniki celów, żetony użycia, instrukcja.
Dla 1-2 graczy w wieku 10+.
W uroczej dolinie Everdell trwa zacięta rywalizacja o to, kto zbuduje i utrzyma najwspanialsze miasto. Stworzenia z najodleglejszych stron przybywają, aby zamieszkać w zielonej dolinie, a burmistrzowie dokładają wszelkich starań, by to ich tereny przyćmiły pozostałe. Wciel się w rolę włodarza i pokaż, że Twoje miasto prosperuje najlepiej lub połącz siły z innym zarządcą i wspólnie udowodnijcie, że dobre zarządzanie to klucz do sukcesu. Pamiętajcie jednak, że czas płynie nieubłaganie, a surowce są ograniczone. Jeśli chcecie zorganizować wszystkie wydarzenia przed końcem roku, musicie obmyślić sprytną strategię i uważnie planować działania. "Everdell Duo" to samodzielna gra osadzona w czarującym świecie Everdell. Oferuje całkowicie nowe mechanizmy przystosowane do rozgrywek dwuosobowych oraz w pełni regrywalną, kooperacyjną kampanię złożoną z 15 rozdziałów, którą możemy rozgrywać solo lub w duecie. W "Everdell Duo" można grać rywalizacyjnie (jeden gracz przeciw drugiemu) albo kooperacyjnie (dwóch graczy współpracuje). Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Aby to osiągnąć, zagrywajcie robotników i zbie­rajcie surowce, a potem wykorzystujcie te surowce do zagrywania kart i budowania leśnego miasta. Możecie zagrywać karty z ręki albo z łąki, czyli obszaru planszy, na którym znajdują się odkryte karty. Z łąki można jednak zagrywać tylko karty sąsiadujące ze znacznikiem słońca albo znacznikiem księżyca, które będziecie przesuwać w każdej swojej turze. Nie możecie się zagapić, a odpowiednie planowanie akcji będzie miało ogromne znaczenie. Oprócz tego czekają na Was wydarzenia o zmiennych wymaganiach – dzięki nim każda rozgrywka nada nowe znaczenie konkretnym kartom i kombinacjom elementów. Rozgrywka toczy się przez 4 pory roku. Gdy upłyną, podliczycie punkty, aby wyłonić zwycięzcę. W trybie kooperacyjnym wygracie, jeśli zrealizujecie cele danego rozdziału. Dlaczego pokochasz tę grę? W porównaniu z klasycznym "Everdell", wersja dwuosobowa oferuje kilka nowych mechanizmów. Przede wszystkim jest to innowacyjna struktura tur, która nakłada na graczy dodatkowe ograniczenia i zmusza do jeszcze uważniejszego planowania swoich ruchów. Ponad 75 wyjątkowych zdolności kart i ponad 30 różnych wydarzeń, a także duża zmienność układów elementów na planszy sprawiają, że "Everdell Duo" to niezwykle bogate i wciągające doświadczenie. Dzięki mniejszej liczbie elementów, przejrzystym zasadom i szybkim partiom gra świetnie sprawdzi się jako wprowadzenie – zarówno do świata Everdell, jak i nowoczesnych planszówek w ogóle.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 524 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Lumilas [Gra] / [autor gry:] Reed Ambrose ; [ilustracje: Štepán Drašták]. - Gdańsk : Rebel, © 2025. - 1 pudełko ; 28x19x7 cm + instrukcja.
Czas gry: 45 minut.
Zawiera: 160 kafelków drzew / duszków, 25 unikalnych kart celów, 6 kafelków uroczych kotów, 1 centralna część sadzawki, 4 zewnętrzne części sadzawki, 1 znacznik gracza rozpoczynającego, 8 żetonów świetlików (do gry solo), 4 leśne linijki, 1 notes punktacji, 1 instrukcja.
Dla 1-4 graczy w wieku 10+. Gra rodzinna.
Ciekawski kot skrada się do lasu, zwabiony różnokolorowymi światełkami, które migoczą wśród drzew. Czy to duszki z dawnych opowieści? Każdy z nich ma własne preferencje dotyczące tego, w którym miejscu chciałby się znaleźć. Zresztą nie ma w tym niczego dziwnego – w tym świecie nawet drzewa są na tyle magiczne, by mieć własne zdanie! Gdy spełnimy ich życzenia, nasz las rozświetli się przepięknymi barwami. Odkryj "Lumilas" – wyjątkową grę rodzinną, w której tworzymy własne lasy i zapraszamy do nich wielobarwne duszki. Podczas zabawy będziemy wybierać kafelki magicznych istot, a następnie umieszczać je na swojej siatce lasu tak, by jak najlepiej spełnić ich preferencje dotyczące konkretnych układów. Mamy na to 3 rundy, ale uwaga – pomiędzy nimi nasze lasy będą się zmieniały, odsłaniając zupełnie nowe możliwości!"Lumilas" to abstrakcyjna łamigłówka, w której staramy się tak wykorzystać dostępne opcje, żeby stworzyć jak najlepiej punktowany układ kafelków. Każdy z nas rozbudowuje własny las, więc gra pozbawiona jest negatywnej interakcji (chyba że uznamy za taką podebranie komuś upatrzonego kafelka). Podczas rozgrywki mamy do wyboru różne cele, które możemy próbować realizować, czeka nas więc sporo przyjemnego kombinowania i optymalizowania, zwłaszcza że przestrzeń w naszych lasach jest mocno ograniczona. Każdy rodzaj duszków ma własną talię celów, podobnie z resztą jak lasy, a w pojedynczej rozgrywce używamy tylko niektórych kart. Dzięki temu poszczególne rozgrywki pozostają ciekawe i stanowią wyzwanie nawet po wielu rozegranych partiach. Oprócz podstawowej wersji gry instrukcja opisuje też 2 uproszczenia, które możemy zastosować na początku naszej przygody z Lumilasem oraz specjalny wariant solo, w którym staramy się zdobyć więcej punktów niż leśne widmo.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Brak informacji o dostępności: sygn. G 702 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Splendor [Gra] / Marc André ; [tłumaczenie: Monika Żabicka, Sandra Hoffman]. - Gdańsk : Rebel Sp. z o.o., copyright 2025. - 1 pudełko ; 28x22x7 cm + instrukcja.
Czas gry: 30 minut.
Zawiera: 40 znaczników, 90 kart rozwoju, znacznik pierwszego gracza, 10 płytek arystokratów, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 10+.
Przemierz Jedwabny Szlak i zostań najbardziej poważanym kupcem na świecie! Zbieraj klejnoty, aby sfinansować swoje ambicje. Gromadź bogactwo i zwiększaj prestiż, który otworzy przed Tobą zupełnie nowe możliwości. Rozszerzaj wpływy, wzmacniaj swoje imperium handlowe i zyskaj przychylność wpływowych arystokratów, którzy pomogą Ci w drodze na sam szczyt! "Splendor" to prosta i elegancka gra. W czasie rozgrywki pozyskujemy znaczniki klejnotów i złota. Kupujemy za nie karty rozwoju, które zapewniają punkty prestiżu lub określone bonusy. Te ostatnie pozwalają na zakup kolejnych kart rozwoju mniejszym kosztem, dzięki czemu mamy dostęp do coraz droższych elementów. Zbieranie odpowiednich zestawów kart pozwala przekonać do siebie arystokratów, zapewniających dodatkowe punkty prestiżu, a tym samym przybliżających nas do zwycięstwa. Rozgrywka kończy się, gdy któryś z graczy zdobędzie 15 punktów. Zwycięży osoba, która będzie miała ich najwięcej po dokończeniu finałowej rundy! Mimo, że gra jest przeznaczona dla graczy od 10 lat - mechanicznie jest ona zrozumiała także dla młodszych dzieci, już od wieku 4-5 lat. Dlatego każdego, kto chciałby zaprosić do zabawy młodsze dzieci, zachęcamy do skorzystania z wariantu pozwalającego dzieciom na dorównanie dorosłym. Każde dziecko, które uczestniczy w rozgrywce, otrzymuje (wybudowane) na samym jej początku 1, 2 lub 3 (w zależności od wieku) losowe karty poziomu pierwszego. Gwarantujemy, że z takim startem i dorośli będą mieli wyzwanie, by nie dać się pokonać, i dzieci będą miały przednią zabawę.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 35, G 34 (2 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
7 cudów świata [Gra] : gra kościana / Antoine Bauza ; ilustracje Miguel Coimbra. - Gdańsk : Rebel, copyright 2025. - 1 pudełko ; 22x22x6 cm + instrukcja.
Czas gry: ok. 15 minut.
Zawiera: 10 kości, 7 plansz, 7 ołówków, 7 ścierek, pudełko (Forum), plansza punktacji, 3 karty pomocy graczy, instrukcja.
Dla 2-6 graczy w wieku 8+.
Wybieraj, wykreślaj, buduj! Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast starożytnego świata. Poprowadź je do chwały, dokonując odkryć naukowych, nawiązując kontakty handlowe i budując cud, który przetrwa próbę czasu! Bądź jednak czujny i bacz na swoich sąsiadów. Ignorowanie ich może Cię słono kosztować! "7 Cudów Świata : gra kościana" to wyjątkowa adaptacja najbardziej nagradzanej gry na świecie. Podczas zabawy będziemy używać kości do budowy swoich miast. Aby zwyciężyć, będziemy musieli podejmować strategiczne decyzje, biorąc pod uwagę dostępne opcje oraz specyfikę swojego cudu. To zupełnie nowa odsłona znanej i lubianej gry ekonomicznej. Pozostaje wierna idei prostych zasad i zachowuje klimat karcianej wersji, oferując jednocześnie zupełnie nowe strategiczne wyzwanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 198 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
7 cudów świata [Gra] / Antoine Bauza ; ilustracje Miguel Coimbra. - Gdańsk : Rebel, copyright 2020. - 1 pudełko ; 30x30x8 cm + instrukcja.
Czas gry: ok. 30 minut.
Zawiera: 7 plansz Cudów ; 148 kart Epoki I, 49 kart Epoki II i 50 kart Epoki ; 78 monet: 54 o wartości "1" i 24 o wartości "3" ; 48 żetonów Konfliktów: 24 żetony porażki i 24 żetony Zwycięstwa (po 8 na Epokę) ; notes punktacji ; 3 arkusze z opisami efektów ; arkusz ze spisem kart i siatką powiązań ; instrukcja.
Dla 3-7 graczy w wieku 10+.
Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i stwórz militarną potęgę. Pozostaw ślad na kartach historii budując cud architektury, który przetrwa wieki! "7 cudów świata" to świetnie zbalansowana gra o rozwoju cywilizacji, która łączy proste zasady i dynamiczną rozgrywkę z planowaniem i strategicznym myśleniem. Uczestnicy wcielają się w przywódców starożytnych miast, które starają się poprowadzić do jak najbardziej optymalnego rozwoju.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 1 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 25 minut.
Zawiera: 235 kart (56x82 mm), 7 pięcioczęściowych cudów, 7 stojaczków na karty, 8 pojemników na komponenty, 15 żetonów postępu, 6 znaczników konfliktów, 28 żetonów zwycięstwa, znacznik Kota wraz z podstawką, instrukcja.
Dla 2-7 graczy w wieku 8+.
Zbuduj cud i zapisz się na kartach historii! Wciel się w jednego z największych architektów w dziejach i pozostaw ślad na kartach historii, wznosząc cud, który przyćmi dokonania innych! Mądrze wybieraj sojuszników, inwestuj i obserwuj z dumą, jak Twoja budowla nabiera kształtów. "Architekci 7 cudów świata" to dynamiczna gra rodzinna, doskonała na początek przygody z planszówkami! Podczas rozgrywki staramy się wznieść własną budowlę, jak najlepiej wykorzystując efekty dostępnych kart. W swojej turze wybierasz 1 z 3 kart, na których znajdziesz różne postacie pomocne w zdobywaniu surowców do budowy cudów, dokonywaniu odkryć naukowych oraz toczeniu bitew z sąsiadami.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 360 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 45 min.
Zawiera: 28 płytek pól, 28 zielonych pędów, 26 żółtych pędów, 24 różowe pędy, 20 kanałów nawadniających, 9 żetonów usprawnień, 46 kart celów, 4 plansze graczy, 8 żetonów akcji, kość pogody, figurka pandy, figurka ogrodnika, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 8+.
Pokonaj głód świętej Pandy! "Takenoko" jest niebanalną grą o stosunkowo prostych zasadach, w którą można grać w dowolnym gronie. Dawno dawno temu, na japońskim cesarskim dworze… Po długiej serii sporów, relacje dyplomatyczne pomiędzy Japonią a Chinami w końcu się poprawiły. Aby odpowiednio uczcić tę zgodę chiński cesarz ofiarował japońskiemu władcy święte zwierzę, dużego misia pandę, symbol pokoju. Japoński cesarz powierzył ludziom ze swojego dworu (graczom) trudne zadanie zadbania o zwierzaka i przygotowanie dla niego ogrodu bambusowego. Gracze będą pielęgnować pola uprawne, nawadniać je i uprawiać na nich jeden z trzech rodzajów bambusa (zielony, żółty i różowy) przy pomocy cesarskiego ogrodnika. Swą rolę odegra także pogoda, od słonecznych dni, po pory monsunowe. Będą musieli także znosić wilczy apetyt pandy, łasej na soczyste pędy bambusa… Gracz któremu uda się zdobyć najwięcej punktów poprzez odpowiednią uprawę bambusa i karmienie pandy wygra grę. Takenoko jest niebanalną grą o stosunkowo prostych zasadach, w którą można grać w dowolnym gronie. Tematyka poruszona w grze oraz pierwszorzędne wykonanie elementów sprawiają, że obcowanie z tą pozycją jest niezwykle miłe i przyjazne dla oka. W grę można grać już z dziećmi w wieku 8 lat, ale z wiemy, że przy pomocy rodziców świetnie radzą sobie z nią także 5 latki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 36 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Rok wydania na podstawie strony wydawcy.
Gra dopuszcza wariant samodzielnej rozgrywki.
Czas gry: 30-60 minut.
Zawiera: plansza, 48 kart wycieczek/ wydarzeń, 5 kart pomocy, 46 kart planów podróży, 15 kart podróżników, 6 kart list marzeń, 5 wędrowników, 140 kostek, 5 walizek, 5 monet do śledzenia wydatków, 90 żetonów planu podróży, 40 czarnych znaczników, instrukcja, znacznik pierwszego gracza, instrukcja dodatku Lista marzeń, woreczek, 28 kart trybu solo, instrukcja trybu solo.
Dla 1-5 graczy w wieku 10+.
Wyrusz w podróż dookoła świata, odkrywaj najpiękniejsze zakątki Ziemi i zostań globtroterem z prawdziwego zdarzenia! Każda kolejna podróż dostarczy Ci nowych doświadczeń i pozwoli zdobyć cenne umiejętności, ale pamiętaj: nie trać czasu, bo inni podróżnicy depczą Ci po piętach! Nie pozwól, by odwiedzili najlepsze miejsca przed Tobą. "Trekking przez świat" to rodzinna gra planszowa, w której wyruszamy w niesamowite podróże, by odwiedzać fantastyczne miejsca i poznawać wspaniałych ludzi z każdego zakątka globu. W każdej turze będziemy przemieszczali się po mapie, gromadząc pamiątki i biorąc udział w rozmaitych wydarzeniach, które zapewnią nam cenne punkty zwycięstwa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 426 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Ostoja [Gra] / Johan Benvenuto ; [ilustracje] Maëva da Silva. - Gdańsk : Rebel, [2025]. - 1 pudełko ; 21x21x7 cm + instrukcja.
Czas gry: 30 min.
Zawiera: instrukcja, woreczek, plansza główna, 4 planszetki, 4 karty pomocy, 120 płytek, 70 znaczników zwierząt, 32 karty zwierząt, 10 kart duchów natury, 4 pionki duchów natury, notes punktacji.
Dla 1-4 graczy w wieku 10+. Gra rodzinna i towarzyska.
Stwórz miniaturowy świat, w którym zwierzęta żyją w całkowitej harmonii z naturą! "Ostoja" to przepięknie ilustrowana gra strategiczna, w której każda z podejmowanych decyzji może okazać się kluczowa dla ostatecznego wyniku. Podczas zabawy umieszczamy kolorowe elementy krajobrazu na swoich planszetkach i tworzymy niezwykłe krainy. Aby wygrać, musimy zdobyć jak najwięcej punktów, w przemyślany sposób zakładając siedliska i przyciągając do nich zwierzęta.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 67 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Klask [Gra] : szałowa bitwa na magnesy! / gra autorstwa Mikkela Bertelsena. - Gdańsk : Rebel, 2022. - 1 pudełko ; 45x 34x14 cm + instrukcja.
Czas gry: 10 minut.
Na pudełku: Zaprojektowano w Danii.
Zawiera: plansza, 2 magnetyczne młoteczki, 2 znaczniki punktacji, 2 magnesy sterujące, 2 kulki, 4 białe magnesiki.
Gla 2 graczy w wieku 8+.
Przesuwaj! Unikaj! Uderzaj! Strzelaj! Myśl taktycznie, podejmuj trafne decyzje i przede wszystkim działaj szybko, zanim przeciwnik zaskoczy Cię celnym strzałem i zwycięży! „Klask” to wyjątkowa, ekscytująca i jedyna w swoim rodzaju gra z użyciem magnesów. Podczas zabawy mamy jeden cel: umieścić kulkę w bramce przeciwnika! Każdy z graczy dysponuje własnym młoteczkiem, którym steruje spod planszy za pomocą specjalnego magnesu. W ten sposób przepychamy kulkę aż do zdobycia punktu. Ale uwaga! Na stole znajdują się też pułapki w postaci białych magnesów – jeśli 2 lub 3 przyczepią się do Twojego młoteczka, przeciwnik zdobędzie cenny punkt! Zasady gry „Klask” są banalnie proste – wystarczy kilka minut, żeby się ich nauczyć! A jednak żeby wygrywać potrzebujesz pewnej wprawy i możesz stale doskonalić swoje umiejętności z każdą kolejną rozgrywką. To ekscytujący, dwuosobowy pojedynek, który zapewni mnóstwo emocji zarówno uczestnikom, jak i ewentualnym obserwatorom. Gra doskonale nadaje się do ćwiczenia refleksu i koordynacji z dziećmi, na rodzinne rozgrywki w zróżnicowanym gronie, a także na imprezy dorosłych. Słowem: jest niezwykle uniwersalna i wciągająca niezależnie od wieku i zainteresowań uczestników!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 352 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 30 min.
Zawiera: plansza gry, pionek Nieskończoności, plansza punktacji, 70 kart, 42 żetony magicznych kamieni, znacznik pierwszego gracza, znacznik rundy, 8 znaczników graczy, 4 płytki graczy, 4 znaczniki punktacji, instrukcja.
Dla 2-4 graczy w wieku 8+.
Budząca grozę armia Imperium kontra dzielne siły Rebelii. Dawno, dawno temu w odległej galaktyce… Na nieprzyjaznej lodowatej planecie Hoth ciszę przerywa mechaniczny łoskot gigantycznych maszyn kroczących. Ukryci w okopach żołnierze Rebelii w końcu dostrzegają siły imperialne, które niestrudzenie zmierzają w ich kierunku. Aby dokończyć ewakuację Bazy Echo, Rebelianci podejmują desperacką próbę spowolnienia ataku i wysyłają pospiesznie swoje cenne eskadry śmigaczy śnieżnych. "Star Wars : bitwa o Hoth" to dynamiczna gra figurkowa, w której pokierujesz armią Imperium Galaktycznego albo dzielnymi oddziałami Sojuszu Rebeliantów. Udowodnij wyższość nad swoim przeciwnikiem, mądrze planując rozkazy i dostosowując strategię do zmiennych warunków pola bitwy. Ale nie trać czujności, bo los potrafi czasem pokrzyżować nawet najlepszy plan... To nie lada gratka dla wszystkich fanów Gwiezdnych Wojen! Bitwa o Hoth pozwala graczom przenieść się na skutą lodem, nieprzyjazną planetę, gdzie walka jest szczególnie trudna, a trudny teren i los wpływają na losy bitwy, zmuszając graczy do zachowania czujności. Podstawowy schemat rozgrywki jest prosty i intuicyjny: zagrywamy kartę dowodzenia, przesuwamy jednostki i rzucamy kośćmi ataku, a następnie dobieramy nową kartę. Wyzwanie tkwi w odpowiednim zaplanowaniu kolejnych ruchów i jak najlepszym wykorzystaniu nadarzających się okazji. "Bitwa o Hoth" to 17 różnorodnych scenariuszy (w tym słynny szturm na generatory osłon) składających się na 2 wieloscenariuszowe kampanie o rosnącym poziomie trudności. Do tego dochodzą 74 szczegółowe figurki i 6 charyzmatycznych przywódców urozmaicających nasze starcia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 73 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 20 min.
Na opakowaniu: Kooperacyjna podróż przez Śródziemie.
Na opakowaniu logo producenta: Office Dog.
Zawiera: 144 karty, 5 żetonów, instrukcja + zasady rozgrywki 1-osobowej.
Dla 1-4 graczy w wieku 10+.
Zbierz drużynę, z którą wkroczysz do legendarnego świata Śródziemia, gdzie wspólnie wyznaczycie tory opowieści podczas wypełniania specjalnych misji! :Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia : wciągająca gra karciana" to kooperacyjne wyzwanie oparte o zbieranie lew. W 18 rozdziałach przedstawia pierwszą część klasycznej powieści autorstwa J.R.R. Tolkiena. Podczas podróży będziecie musieli podejmować rozważne decyzje, by unikać niebezpieczeństw i pokonywać kolejne etapy - od momentu opuszczenia Shire aż po brzemienny w skutki rozpad Drużyny Pierścienia. Gra obejmuje różne warianty rozgrywki i wprowadza wiele grywalnych postaci takich jak Gandalf, Tom Bombadil czy Galadriela.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 89, G 88 (2 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Hues and Cues [Gra] : a guessing game of colors and clues / by Scott Brady. - Gdańsk : Rebel, 2025. - 1 pudełko ; 25x25x6 cm + instrukcja.
Zawiera: plansza do gry, 100 kart, 30 pionków graczy, ramka punktacji, instrukcja.
Liczba graczy: 3-10 w wieku 8+.
O jakim kolorze pomyślisz, słysząc hasło „jabłko”? Z jakim odcieniem różowego kojarzy Ci się Barbie? Klasyczna karoseria Ferrari jest czerwona, ale czy potrafisz wskazać, o jakie natężenie czerwieni chodzi? W "Hues and Cues" możesz sprawdzić swoje rozumienie barw i porównać je z tym, jak postrzegają je Twoi bliscy! To wyjątkowa gra skojarzeniowa, w której czeka na Ciebie plansza z 480 odcieniami. W każdej rundzie musisz naprowadzić pozostałych uczestników na jeden z nich za pomocą bardzo ograniczonych podpowiedzi. Oczywiście bez używania nazw kolorów! "Hues and Cues" to niezwykle uniwersalna zabawa, która równie dobrze sprawdzi się do rozgrywek z dziećmi i podczas rodzinnych spotkań, jak i na imprezy. Zasady są banalne proste, a podpowiedzi możemy dopasować do wieku uczestników i ich zainteresowań (np. stosując dodatkowe ograniczenia podpowiedzi), a nawet języka, jakim się posługują. Podobnie jak w przypadku innych gier skojarzeniowych, tutaj również kluczowe będzie trafne odgadnięcie toku myślenia pozostałych graczy. Zwłaszcza podczas udzielania drugiej podpowiedzi warto obserwować, w jaką stronę poszli odgadujący, by skutecznie skorygować ich interpretację. Podczas rozgrywek czeka nas mnóstwo zabawnych pomyłek, a podpowiedzi będą świetną okazją do dyskusji i jeszcze lepszego poznania współgraczy, co czyni z "Hues and Cues" doskonałe narzędzie integracyjne! Podczas rozgrywek czeka nas mnóstwo zabawnych pomyłek, a podpowiedzi będą świetną okazją do dyskusji i jeszcze lepszego poznania współgraczy, co czyni z Hues and Cues doskonałe narzędzie integracyjne!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 180 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 10 min.
Zawiera: 64 karty, instrukcja.
Dla 2-8 graczy w wieku 8+.
Gra równie szalona, jak jej nazwa! To wyjątkowe połączenie "Jungle Speeda" i "Uga Buga"! z pewnością spodoba się wszystkim fanom głośnych, dynamicznych zabaw, które bezlitośnie karzą tych, którym zdarzy się zagapić! Szybka, zabawna, szalona - taka właśnie jest ta karcianka. Przy stole czeka nas wiele emocji, presja będzie rosła wraz z tempem wykładania kart, a ten, kto poczuje się zbyt pewnie, może szybko stracić wypracowaną w pocie czoła przewagę. Oprócz treningu spostrzegawczości i refleksu, gra oferuje też dodatkowe utrudnienia w postaci kart ze zwierzętami, które musimy naśladować. Jeszcze więcej śmiechu i zabawy!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 207 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Dixit [Gra] / autor Jean-Louis Roubira ; ilustratorka Marie Cardouat. - Gdańsk : Rebel, copyright 2025. - 1 pudełko ; 28x28x6 cm + instrukcja.
Czas gry: 30 min.
Rok wydania na podstawie strony internetowej wydawcy.
Zawiera: plansza, 84 karty, 8 tarcz do głosowania, 8 drewnianych króliczków, instrukcja.
Dla 3-8 graczy w wieku 8+.
Wstrzymaj na chwilę oddech! Karty zostały odkryte. Ich wspólną cechą jest tajemnicze zdanie, lecz tylko jedna z kart jest do niego kluczem. Użyj swojego sprytu i intuicji, by nie dać się złapać w pułapkę zastawioną przez pozostałych graczy. "Dixit" to wesoła i zaskakująca gra skojarzeń do wspólnego odkrywania w gronie przyjaciół i rodziny. Na czym to polega? "Dixit" to narracyjna gra karciana, w której wymyślamy i odgadujemy skojarzenia do wieloznacznych, bogato ilustrowanych kart. W każdej rundzie jedna z osób zostaje Bajarzem - wybiera dowolną kartę z ręki i podaje hasło, które jej zdaniem odzwierciedla obrazek. Może to być pojedyncze słowo, całe zdanie, cytat lub fragment piosenki czy filmu. Kolejne osoby wybierają spośród swoich kart po jednej pasującej do słów Bajarza, a następnie wszystkie obrazki są tasowane. Zadaniem graczy jest odgadnięcie, który obrazek był tym pierwszym.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 12 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry 60 min.
Zawiera: 3-częściowa plansza, 2 specjalne kości, 98 żetonów złota, 16 znaczników prosperity, 18 kart mitologicznych stworzeń, 17 kart filozofów, 17 kart kapłanów, 4 duże kafle bogów, żetony budynków: 10 fortec, 10 portów, 10 świątyń, 10 uniwersytetów, 10 metropolii, figurka krakena, figurka minotaura, figurka Medusy, figurka Polifema, figurka Chirona, 5 zestawów w innych kolorach: 2 żetony ofiar, 3 żetony terytorium, 8 figurek floty, 8 figurek hoplitów, zasłonka gracza, instrukcja.
Dla 2-5 graczy w wieku 14+.
Witajcie pośród wysp archipelagu Cyklady, kolebki mitów, gdzie antyczni bogowie bacznie obserwują śmiertelników i ich wieczne zmagania. Pokieruj jedną z wojujących frakcji i rozbuduj swe metropolie, stanowiące symbol potęgi. Niechaj twa siła i mądrość poprowadzą twój lud ku zwycięstwu! Intuicyjna, epicka gra, która łączy w sobie elementy licytacji, rozbudowy i podboju. Umożliwia rozgrywkę dla 2-6 graczy w trybach standardowym, drużynowym i pojedynkowym.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 54 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 15 min.
Na pudełku: CGE - Czech Games Edition.
Zawiera: 14 kafelków agentów w dwóch kolorach, karta podwójnego agenta, 4 karty niewinnych obserwatorów, karta zabójcy, 60 kart kluczy, podstawka, 140 kart z 280 obrazkami.
Dla 2-8 graczy w wieku 10+.
Cóż to za dziwaczne symbole na mapie? To zakodowane oznaczenia miejsc, w których Tajniacy muszą nawiązać kontakt z agentami ze swojej organizacji! Dwóch Szefów przeciwnych drużyn zna tożsamość osób przebywających w danej lokalizacji. Szefowie przekazują swoim Tajniakom zakodowane wiadomości dotyczące miejsc tajnych spotkań. Tajniacy muszą wykazać się inteligencją. Błąd w odczytaniu wiadomości może prowadzić do niezbyt przyjemnego spotkania z agentem z przeciwnej drużyny albo - co gorsza - z zabójcą! Obydwie drużyny próbują skontaktować się z wszystkimi swoimi agentami, ale tylko jedna z nich może zwyciężyć. Hasła są wieloznaczne, skojarzenia również - owocuje to rozgrywką pełną śmiechu i emocji. Szefowie Wywiadów mogą co prawda komunikować się ze swoja drużyną, używając tylko jednego skojarzenia na turę, ale drużyna może dyskutować do woli, wspólnie decydując, które hasła pokaże swojemu Szefowi. Szef Wywiadu nie może się niczym zdradzić i przez cały czas musi zachować kamienną twarz, co nie jest takie łatwe! Zwłaszcza gdy po pierwszych prawidłowych domysłach, drużyna zaczyna zbaczać na niebezpieczne wody...
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 33 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Tajniacy [Gra] : obrazki : wielokrotnie nagradzana gra obrazkowa / [autor] Vlaada Chvátil ; [główny grafik: Tomáš Kučerovský]. - Nowa edycja z odświeżonymi obrazkami. - Gdańsk : Rebel, copyright 2018-2025. - 1 pudełko ; 24x16x6 cm + instrukcja.
Czas gry: 15 minut.
Na pudełku: CGE - Czech Games Edition.
Zawiera: 14 kart agentów w 2 kolorach, 1 karta Podwójnego Agenta, 4 karty osób postronnych, 1 karta Zabójcy, 60 kart kluczy, 1 podstawka na kartę, 140 kart z 280 obrazkami, instrukcja.
Dla 4-8 graczy w wieku 10+.
Cóż to za dziwaczne symbole na mapie? To zakodowane oznaczenia miejsc, w których Tajniacy muszą nawiązać kontakt z agentami ze swojej organizacji! Dwóch Szefów przeciwnych drużyn zna tożsamość osób przebywających w danej lokalizacji. Szefowie przekazują swoim Tajniakom zakodowane wiadomości dotyczące miejsc tajnych spotkań. Tajniacy muszą wykazać się inteligencją. Błąd w odczytaniu wiadomości może prowadzić do niezbyt przyjemnego spotkania z agentem z przeciwnej drużyny albo - co gorsza - z zabójcą! Obydwie drużyny próbują skontaktować się z wszystkimi swoimi agentami, ale tylko jedna z nich może zwyciężyć. Hasła są wieloznaczne, skojarzenia również – owocuje to rozgrywką pełną śmiechu i emocji. Szefowie Wywiadów mogą co prawda komunikować się ze swoja drużyną, używając tylko jednego skojarzenia na turę, ale drużyna może dyskutować do woli, wspólnie decydując, które hasła pokaże swojemu Szefowi. Szef Wywiadu nie może się niczym zdradzić i przez cały czas musi zachować kamienną twarz, co nie jest takie łatwe! Zwłaszcza gdy po pierwszych prawidłowych domysłach, drużyna zaczyna zbaczać na niebezpieczne wody... Jeśli wiecie, jak grać w Tajniaków , to możecie od razu usiąść do rozgrywki w Tajniaków: Obrazki. Musicie wiedzieć tylko o 2 rzeczach: Na karcie klucza znajduje się siatka 5×4, a nie 5×5. Tak, można użyć słowa dziobak , aby dać wskazówkę do obrazka, na którym jest dziobak. Nowy wariant rozgrywki "Zabójcze zakończenie": Ten wariant przypomina grę w ósemkę – rodzaj bilardu. Aby wygrać, Twoja drużyna musi nawiązać kontakt ze wszystkimi swoimi agentami i z zabójcą.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 433 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 15 minut.
Na pudełku: CGE - Czech Games Edition.
Zawiera: 270 dwustronnych kwadratowych kart, 16 kafelków, 45 żetonów, podstawka 12 prostokątnych kart, 4 dwustronne sztandary domów, stojak z klepsydrami kompendium domów Hogwartu, instrukcja.
Dla 4-8 graczy w wieku 10+.
Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie serdecznie wita Was w nowym roku szkolnym. Starszy rocznik ma obowiązek zadbać o to, by nasi nowi uczniowie poznali wszystkie tajniki tutejszego życia: jak poruszać się po zamku, jak dostać się do pokoju wspólnego… i jak nie dać się złapać w trakcie wałęsania się po korytarzach. "Tajniacy : powrót do Hogwartu" to tematyczna odsłona imprezowej gry dedukcyjnej, która podbiła serca graczy na całym świecie. Podczas zabawy prefekci domów pomagają uczniom pierwszego roku w odkrywaniu sekretów zamku, próbując kierować ich z dala od zamkniętych drzwi i, co gorsza, Argusa Filcha! W tym celu będą starali się podawać jak najlepsze podpowiedzi do znajdujących się na stole słów lub obrazków, tak, by grupa jak najszybciej odkryła wszystkie przypisane do niej miejsca. "Tajniacy" oferują niezwykłe podejście do zabawy skojarzeniami. Łączenie losowych haseł za pomocą luźnych myśli to nie lada wyzwanie! Choć wszystkie słowa i grafiki widoczne na kartach są bezpośrednio związane ze światem Harry’ego Pottera, szybko przekonacie się, że skojarzenia na ich temat mogą być zupełnie różne. W podpowiedziach możemy próbować odnosić się do konkretnych scen lub cech łączących dane hasła. Ogranicza nas jedynie nasza własna wyobraźnia. Podczas rozgrywek mamy okazję wcielić się w niesymetryczne role. Prefekci muszą nie tylko wymyślać kreatywne skojarzenia, ale też zachować kamienną twarz, gdy drużyna snuje swoje przemyślenia. Z kolei uczniowie pierwszego roku muszą przeprowadzić skuteczną burzę mózgów i na tej podstawie podjąć decyzję. Co za odpowiedzialność! W grze mamy do dyspozycji aż 198 unikalnych haseł, z których losujemy 25 i układamy w przypadkową siatkę. Do tego dochodzą karty kluczy, jeszcze bardziej randomizujące rozgrywkę. Słowem: każda partia to inny układ i zupełnie nowe wyzwanie! Oprócz klasycznej rozgrywki w "Tajniaków" na fanów Harry’ego Pottera czeka wiele smaczków. Gdy już opanujemy zasady, możemy wprowadzić umiejętności poszczególnych domów, które pozwolą na wypróbowanie zupełnie nowych strategii. A jeśli często gramy w podobnym składzie, możemy przeprowadzić Puchar Domów – śledzenie wyników na przestrzeni kolejnych gier pozwoli wyłonić jego zwycięzcę.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Brak informacji o dostępności: sygn. G 703 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Czas gry: 15 min.
Na pudełku: Znajdź parę!
Zawiera: 55 kart, zasady gry, puszka.
Dla 2-8 graczy w wieku 6+.
Mario, Luigi, Toad, Peach, Yoshi i Bowser są gotowi do wspólnej zabawy! I choć nie zawsze się zgadzają, wspólnie zawitali na karty Dobble, by cieszyć najmłodszych i zachęcać ich do rozwijania refleksu i spostrzegawczości. Na 55 okrągłych kartach znajdziemy zarówno kultowe postacie, jak i charakterystyczne przedmioty. Czy uda Ci się wypatrzyć identyczne obrazki zanim zrobią to przeciwnicy? Spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna! Tylko nie zwątp, dwie dowolne karty zawsze łączy jeden wspólny obrazek. W Dobble można grać na wiele sposobów, a 5 z nich jest opisanych w instrukcji jako minigry. Dodatkowo, aby utrudnić zabawę, symbole na kartach bywają odwrócone i miewają różne rozmiary. Same karty są okrągłe i kolorowe, a każda z nich ma unikalny zestaw symboli związanych ze światem Super Mario. Żadna inna gra nie rozrusza towarzystwa tak jak Dobble. Żadna nie jest tak prosta i nie daje tyle zabawy w ciągu tych kilku minut! Rozgrywka jest bardzo szybka, emocjonująca, a przy stole dużo się dzieje, gdy każdy próbuje wyprzedzić innych uczestników w wyścigu do zwycięstwa.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Strefa gier
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. G 170 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej